Acórdão do Tribunal da Relação de Coimbra
Processo:
2324/05
Nº Convencional: JTRC
Relator: ELISA SALES
Descritores: JOGO DE FORTUNA E AZAR
Data do Acordão: 02/01/2006
Votação: UNANIMIDADE
Tribunal Recurso: COMARCA DE PORTO DE MÓS
Texto Integral: S
Meio Processual: RECURSO CRIME
Decisão: CONFIRMADA
Legislação Nacional: ART.º 108º DO D. L. 422/89, DE 2 DE DEZEMBRO; ART.ºS 120º, Nº 3 AL. C), 174º, 249º, N.º 1 E 2, AL. C), 379º, Nº 1 AL. C) E 253º, TODOS DO C. P. PENAL; E ART.º 72º, DO C. PENAL
Sumário: I- A exploração ilícita de jogo é um crime comum, de mera actividade (sendo irrelevante a produção de qualquer resultado, nomeadamente o lucro) e de perigo abstracto (o perigo é o motivo da proibição e não um seu elemento típico);
II- Não se devem confundir “buscas” (e, por isso, não sujeitas ao seu regime) com diligências e apreensões efectuadas por órgão de polícia criminal, destinadas a acautelar a obtenção de meios de prova que poderiam estar em risco de se perderem, havendo, por conseguinte, urgência e utilidade delas;

III- A lei não estipula que a busca não domiciliária sem mandato judicial ou sem consentimento do visado seja nula;

IV- As meras irregularidades do inquérito ficam sanadas se, havendo instrução, não forem arguidas até ao fim do debate instrutório;

V- Para que se verifique o excesso de pronúncia é necessário que o arguido seja surpreendido com factos que não pudesse contestar;

VI- A acentuada diminuição da culpa ou das exigências de prevenção constitui o autêntico pressuposto material da atenuação especial da pena. E aquela só pode considerar-se acentuada quando a imagem global do facto, resultante da actuação das circunstâncias atenuantes, se apresentem com uma gravidade tão diminuída que possa razoavelmente supor-se que o legislador não pensou em tais hipóteses quando estatuiu os limites normais da moldura que corresponde ao tipo de facto respectivo.

Decisão Texto Integral: Acordam, em audiência, na secção criminal do Tribunal da Relação de Coimbra


I - RELATÓRIO

No processo comum n.º 423/97. 0 TAPMS do 1º Juízo do Tribunal Judicial de Porto de Mós, após a realização da audiência de julgamento foi proferida sentença que condenou:
- o arguido A... pela prática, em autoria material, de:
a) um crime p. e p. pelo artigo 115°, n.º 1 do DL n.º 422/89, de 2 de Dezembro, na redacção que lhe foi dada pelo DL n.º 10/95, de 19 de Janeiro, na pena de 1 ano e 6 meses de prisão e 160 dias de multa à taxa diária de 12,00 €; e,
b) seis crimes de exploração ilícita de jogo p. e p. pelo artigo 108º, n.º 1 do DL n.º 422/89, de 2 de Dezembro, na redacção que lhe foi dada pelo D-L n.º 10/95, de 19 de Janeiro, na pena (unitária) correspondente a cada um desses seis crimes de 9 meses de prisão e 75 dias de multa à taxa diária de 12,00 €;
c) em cúmulo jurídico das penas fixadas nas alíneas a) e b) foi o arguido condenado na pena única de três (3) anos de prisão, e trezentos (300) dias de multa, à taxa diária de doze euros (12,00 €); e, foi a pena de prisão suspensa na sua execução pelo período de quatro anos; e ainda,
- cada um dos arguidos B...; C...; D...; E...; e F..., pela prática, em autoria material, de um crime de exploração ilícita de jogo p. e p. pelo artigo 108º, n.º 1 do DL n.º 422/89, de 2 de Dezembro, na redacção que lhe foi dada pelo DL n.º 10/95, de 19 de Janeiro, na pena de 5 meses de prisão e 70 dias de multa à taxa diária de 6,00 €; tendo sido substituída a pena de prisão por uma multa de 70 dias à taxa diária de 6,00 €, assim ficando cada um dos arguidos condenado numa pena de multa que totaliza cento e quarenta (140) dias de multa à taxa diária de seis euros (6,00 €);
(No âmbito deste processo foi ainda absolvido o arguido G... da prática do crime de exploração ilícita de jogo por que se encontrava pronunciado).
*
Os arguidos não se conformaram com a decisão proferida em 1ª instância, e dela interpuseram o presente recurso, tendo extraído da respectiva motivação as seguintes conclusões:
1) A decisão recorrida baseia-se em grande parte, em factos considerados provados em consequência de apreensões de bens numa busca efectuada em 10/12/1997, a partir das 16h30m, de prova testemunhal relativa a factos observados no decorrer dessa busca e a documentos apreendidos no decurso da dita busca.
2) Uma eventual condenação alicerçada em provas obtidas mediante alusiva intromissão na vida privada do cidadão (pessoa singular ou colectiva) é pior do que uma absolvição de um eventual culpado, porque põe em risco alicerces essenciais da sociedade democrática, e é directamente violador do art. 32°, n.º 8 da Constituição da República Portuguesa.
3) A autoridade policial não pode ir ver o que está no interior de um armazém, local não livremente acessível ao público, sem estar munida do respectivo MANDADO DE BUSCA, e ao fazê-lo, violou o disposto no art. 174° CPC e as provas abusivas obtidas, todas: os bens que viu e que apreendeu, documentos que encontrou, testemunhos que relatam o que se passou, do que se disse ou foi visto ou encontrado no interior do armazém - são nulas, cfr. art. 126°, n.° 3 CPP.
4) Consequentemente, é NULA toda a prova obtida através ou em consequência da busca ilegal e abusiva (mesmo que "crismada" de "acção de fiscalização") e NÃO PODE, porque nela fundada ser dada como provada a matéria de facto do Capítulo II - Fundamentação, alínea a) Matéria de Facto Provada) da sentença recorrida dos pontos 3, 4, 6, 7 e 8 a partir de "… e não obstante".
5) A sentença recorrida julgou incorrectamente a matéria de facto e as provas produzidas em audiência de julgamento impõem decisão da recorrida
6) Deve ser dado como não provado que o arguido A... tivesse colocado ou mandado colocar qualquer máquina em qualquer café ou bar ou salão de jogos, que conhecesse o sistema de funcionamento de máquinas ou que quisesse explorar jogos ilícitos e que qualquer das máquinas encontradas em cafés ou bares ou salão de jogos mencionados nos autos fosse de I... ou de H....
7) Pontos de facto que considera incorrectamente julgados:
"No dia 11 de Dezembro de 1997, cerca das 2 horas, foi encontrada no Bar Genesis, pertencente ao arguido B..., sito em Alpedriz, Alcobaça, em exploração uma máquina de jogo, sem qualquer referência exterior quanto á origem, fabricante, número de fabrico ou de série, a qual é composta por um só corpo, de cor preta e cinzenta, em estrutura de madeira, tendo dimensões aproximadas de 0,57m x 0,71m x 1,57m.
A máquina descrita no facto provado anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo do arguido B..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos para proceder a tal exploração.
Os arguidos tinham acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em proporção que não se logrou apurar.
A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais conhecimento dos arguidos A... e B....
Os arguidos A... e B... conheciam o sistema de funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores.
Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
Os arguidos sabiam que a máquina desenvolvias um jogo semelhante aos jogos de fortuna ou azar.
Mais sabiam os arguidos que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pela máquinas de "POKER", é como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal se encontrava em exploração em local não permitido.
No dia 10 de Dezembro de 1997, cerca das 21 horas e 10 minutos foi encontrada, em funcionamento e à disposição de quem ali se dirigisse, no interior do estabelecimento de Bar denominado "Gladius Bar", sito na Batalha, área desta comarca, pertencente e explorado ao arguido C..., uma máquina de jogo que ali se encontrava exposta sem qualquer referência exterior quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, composta por um só corpo, de cor preta e cinzenta, estrutura de madeira e as dimensões aproximadas de 0,57m x 0,71m x 1,57m.
A máquina descrita no facto provado anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo do arguido C..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos.
Os arguidos tinham previamente acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em, proporção que não se logrou apurar.
A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro do que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento do que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento dos arguidos A... e C....
Os arguidos A... e C... conheciam o sistema de funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores.
Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhes serem devidos.
Os arguidos sabiam que a máquina desenvolvia um jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar.
Mais sabiam os arguidos que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de "POKER" e é, com, o foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal, se encontrava em exploração em local não permitido.
No dia 4 de Abril de 1998, cerca das 17 horas foi encontrado no estabelecimento de café Tosco, pertencente e explorado pelo arguido D..., sita em Aljubarrota, Alcobaça, em exploração e em funcionamento, uma máquina de jogo.
A máquina descrita no facto provado anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo do arguido D..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos.
Os arguidos haviam acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em proporção que não se logrou apurar.
A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniárias a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro que a inicialmente despendida, situação que era da conhecimento dos arguido A... e Silvina Santas.
Os arguidos A... e D... conheciam a sistema funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios de jogo.
Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com memória descritiva da máquina, tenda ambas actuada com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidas.,
Os arguidos sabiam que a máquina desenvolvia um jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar.
Sabiam os arguidos que naquele local não era permitida a utilização do tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de "POKER" como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal se encontrava em exploração em local não permitido.
No dia 4 de Abril de 1998, cerca das 17 horas 30 minutas, foi encontrada no estabelecimento de café Retiro dos Amigos, sita em Maiargo, Alcobaça, pertencente e explorada pelo arguido E..., em exploração uma máquina de jogo.
Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
A máquina descrita no artigo anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo do arguido E..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos.
Os arguidos haviam acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em proporção que não se logrou apurar.
A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro do que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento dos arguidos.
Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam, não lhe serem devidos.
Os arguidos sabiam que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pela máquina de "POKER", e é como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal, se encontrava em exploração em local não permitido.
No dia 4 de Abril de 1998 foram encontradas no estabelecimento de café Catarino, sito na Pocariça, Leiria, pertencente e explorado pela arguida F..., em exploração uma máquina de jogo desenvolvendo um jogo de diversão de fortuna ou azar, tratando-se de uma máquina de marca "CIRSA"; modelo "SUPER VOLEI BALL", com o n097 de Fábrica.
Os arguidos não possuíam título de registo nem, licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
A máquina descrita no artigo anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A, que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo da arguida F..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos.
Os arguidos haviam acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em proporção que não se logrou apurar.
A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro do que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento dos arguidos A... e F....
Os arguidos A... e F... conheciam o sistema de funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores.
Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
Os arguidos sabiam que a máquina desenvolvia um jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar.
Sabiam os arguidos que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de "POKER" e é, como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal se encontrava em exploração em local não permitido.
No dia 4 de Abril de 1998, cerca das 20 horas, foi encontrada no Salão de Jogos Playbar, sito em Rio Maior, em exploração uma máquina de jogo.
Não existia título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, nem havia qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos para a sua utilização .
A máquina descrita no artigo anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento.
A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro do que o inicialmente dependido, situação que era do conhecimento do arguido A....
O arguido A... conhecia o sistema de funcionamento dos jogos das máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores e que ela desenvolvia uma jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar, tendo colocado a máquina naquele estabelecimento com o móbil de alcançar lucros que sabia não lhe serem devidos.
Mais sabia que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de "POKER", e é, como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal, encontrava em exploração em local não permitido.
O arguido sabia, também, que o jogo desenvolvido por aquela máquina assentava apenas numa distribuição aleatória dos prémios e quis colocá-la no mercado, o que fez.
Os arguidos B..., C..., D..., E... e F... sabiam igualmente que a exploração das máquinas atrás referidas nos seus estabelecimentos de café necessitava de autorização da entidade competente para tal.
Os arguidos A..., B..., C..., D..., E... e F... agiram, em todos os momentos, com vontade livre consciente sabendo que as suas condutas eram e são punidas e proibidas por lei. "

8) A sentença recorrida deve ser declarada nula por excesso de pronúncia nos termos do disposto no art. 379°, n.º 1 c) CPP por o tribunal de primeira instância ter dado como provado que os arguidos B..., C..., D..., E... e F... eram os proprietários dos estabelecimentos comerciais onde as máquinas foram apreendidas sem ter sido produzida qualquer prova documental que tal demonstrasse, pois tão só constam dos autos que os mesmos eram detentores de cartões de empresários em nome individual e tão só!
9) As testemunhas de acusação Rui Rabaça, cfr. depoimento constante da cassete n.º 052/04, Vol. I, Lado B, rotações 3670 e Vol. II, lado A, rotações 2557; António Manuel Cordeiro, cfr. depoimento constante da cassete n.º 052/04 Vol. II, lado B, rotações 2920 e 4284; Marta Patrocínio, cfr. depoimento constante da cassete n.º 052/04, Vol. II, lado B, rotações 4286 e Vol. III, lado A, rotações 0877; António Joaquim Almeida Dias, cfr. depoimento constante da cassete n.º 052/04, Vol. III, lado A, rotações 880 e 2250 e Carlos Machado Gonçalves, cfr. depoimento constante da cassete n.º 052/04, Vol. III, lado A, rotações 2255 e 3017 nos seus depoimentos afirmaram todas elas não se recordar de nenhum dos arguidos, não saber quem era o proprietário das máquinas e que apenas identificaram as pessoas que se encontravam na altura nos estabelecimento, não pediram nem viram nenhum documento que provasse que cada um dos arguidos B..., C..., D..., E... e F... fosse proprietário desse estabelecimento.
10) Não se provou que qualquer das máquinas mencionadas em 3) B, C, D ou C tivesse sido fabricada, publicitada, importada, transportada, transaccionada, exposta ou divulgada pelo arguido A.... ou por alguém das suas empresas, com conhecimento e muito menos cumprindo ordens deste, pois apenas se apurou que essas máquinas e artefactos estavam no armazém e isso não integra o tipo de crime do art. 115° do DL 422/89.
11) Os agentes da brigada fiscal depuseram no sentido de que as pessoas que se encontravam nos estabelecimento na altura da apreensão das máquinas não tinham conhecimento do carácter proibido do jogo, pelo que, ao contrário do que entendeu o Mmo Juiz "a quo" e pelo menos quanto ao elemento subjectivo do tipo não poderiam os recorrentes ser condenados pela prática do crime de exploração de jogo ilícito p. e p. do DL 422/89.
12) As penas de prisão e multas estão fixadas em medida excessiva, mostrando-se assim violado o art. 710 do C.P.
13) O recorrente A... desde 1998 que não cometeu quaisquer infracções.
14) A favor dos restantes recorrentes B..., C..., D..., E... e F..., não puderam ser considerados outros factores porque o tribunal não os interrogou sobre as suas condições socioeconómicas, para além de serem primários, e se ter tratado da prática isolada e esporádica de facto, pelo que sempre a pena deve ser especialmente reduzida.
Termos em que deve ser dado provimento ao recurso, declarando-se nula a decisão recorrida, absolvendo-se os recorrentes ou pelo menos, diminuindo-se as penas de prisão e de multa aplicadas.
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Respondeu o MºPº junto do Tribunal “a quo” defendendo a confirmação da decisão recorrida.
Nesta instância o Exmº Sr. Procurador-Geral Adjunto emitiu parecer no mesmo sentido.
Os autos tiveram os vistos legais.

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II- FUNDAMENTAÇÃO

Da sentença recorrida consta o seguinte:
II - FUNDAMENTAÇÃO
A) MATÉRIA DE FACTO PROVADA:
Discutida a causa, ficaram provados os seguintes factos com interesse para a decisão a proferir:
1) O arguido A... é proprietário e sócio-gerente das empresas H..., com sede desde 7/08/96 na Praceta de São Tomé, n.º 9, Prior Velho, e I...., com sede desde 7/08/96 na Rua de Diu, n.º 9 com vão de porta para a Rua de São Tomé, n.º 9, Prior Velho.
2) A empresa H.... tem registado desde 22/11/96 o objecto social de fabrico e montagem de brinquedos e jogos, manuais, mecânicos, eléctricos, electrónicos de diversão e máquinas de fortuna e azar, exercício do comércio de representações, importações, exportações e exploração de todos os tipos de jogos, permitidos por lei.
3) No dia 10 de Dezembro de 1997, pelas 16 horas e 30 minutos, na sequência de uma acção de fiscalização, foi encontrado, no interior de um armazém pertencente à aludida empresa H..., sito no Parque Industrial da Jardoeira, Batalha, área desta comarca, o seguinte material:
A - Dezanove máquinas Slot Machines (máquinas de rolos) das quais 12 são modelo Ambassador-Skrien e as restantes sete modelo ''Ambassadeur Barcrest''.
Cada uma de tais máquinas é composta por um móvel de um só corpo, estrutura de madeira, cor castanha e grandes dimensões.
Na frente, na parte superior, apresentam uma figura em forma de decaedro tendo a inscrição ''1500" e em todos os outros lados setas apontando no sentido dos ponteiros do relógio; dentro da figura referida existem vários símbolos (estrelas, frutas, bar's ...) várias inscrições (gamble or collect, multiplier ...) tendo por baixo dois mostradores, sendo um dos créditos e dos pontos ganhos e o outro das apostas.
Cada máquina dispõe, ainda, de dois moedeiros, independentemente da colocação à esquerda ou à direita do "quadro" acima descrito.
Mais abaixo, apresentam vários botões de diversas cores e inscrições (Collect, f Gamble, Gamble, Collect, Hold, Stake, Start).
Existe ainda, mais abaixo quatro janelas, sendo visível em cada uma um rolo com diversos desenhos de frutos (cerejas, ameixas, limões ...) e símbolos (bar's, sinos, estrelas,...) em que nas máquinas Skrien, observa-se uma tabela de prémios por baixo dos rolos e nas Barcrest a tabela de prémios encontra-se dividida em dois.
No entanto ambas as tabelas são idênticas variando apenas nas cores dos símbolos "BAR". A meio destas janelas, na horizontal encontra-se uma linha (linha de prémio).
Na maioria das máquinas pode-se observar uma "couvete" ou "prato", que serve para aparar parte das moedas ganhas pelos jogadores, nas jogadas premiadas. Na base de cada máquina, os compartimentos que dão acesso aos contadores e ao cofre que recebe as moedas introduzidas pelos jogadores.
No que concerne ao funcionamento de tais máquinas, as mesmas são ligadas à corrente eléctrica, são colocadas moedas e feitas as apostas, que podem variar entre 1 e l0 créditos por jogada.
De seguida o jogador pressiona a tecla ''start", os rolos rodam e um a um da esquerda para a direita vão-se imobilizando automaticamente, surgindo assim uma combinação aleatória na linha de prémio.
Aqui o jogador poderá fixar ou não alguns dos rolos que surgem na linha de prémio e faz rodar novamente os rolos não fixados, parando estes, de novo, aleatoriamente.
Caso, os desenhos ou símbolos, no conjunto dos quatro rolos formarem uma das combinações premiadas, o jogador tem direito à pontuação correspondente, de acordo com o número de apostas feitas (1 aposta a 10 apostas) e o plano de prémios inscrito no vidro da máquina (2 a 3000 créditos), perdendo em caso contrário.
Para continuar o jogo, o jogador terá de introduzir mais moedas ou utilizar os créditos acumulados caso os tenha.
O objectivo do jogo - tal como nas vulgares Slot Machines dos casinos, mediante o arriscar de créditos e a simples pressão da referida tecla ''Start" - é conseguir combinações premiadas de acordo com o plano de prémios apresentado pela máquina, combinações essas que variam entre um prémio máximo em créditos e um prémio mínimo em créditos -, tudo dependendo da sorte do jogador.
B- material electrónico apto ao desenvolvimento de jogo de fortuna ou azar, a saber:
- receptores de comando à distância ou receptores de controlo remoto;
- emissores de comando à distância ou emissores de controlo remoto;
- conjuntos completos de emissores/receptores de comando à distância;
Todo o material acima referido é material que tem como finalidade fazer comutações como, ligar/desligar (o jogo, a máquina, um circuito, etc), mudar de jogo (ex: do de diversão para o de fortuna ou azar), enviar um sinal que dá autorização para a introdução de um código secreto que vai permitir o acesso ao jogo de fortuna ou azar a introdução de créditos.
O principal objectivo do material referenciado é o de ser instalado nas máquinas de jogo para dissimular ou camuflar os jogos de fortuna ou azar.
- placas de jogo de fortuna ou azar.
A Placa A conforme experiências efectuadas, desenvolve dois tipos de jogo, a saber:
a) um tema de jogo de diversão designado por "HAPPY CATS" e que consiste em três recipientes, tipo cartola de ilusionista, dispostos em linha e por cima dos quais, estão três mecanismos tipo martelo.
- Após a introdução de moedas, e o accionamento do sistema, começam a sair dos recipientes, de forma aleatória e alternadamente, figuras tipo ''gatos'' coloridos com as cores azul e vermelha.
- O jogador, tenta atingir os gatos vermelhos com os martelos a fim de obter pontos, e tenta evitar acertar nos ''gatos'' de cor azul a fim de não perder os pontos conseguidos.
b) um jogo de fortuna ou azar com as características do VIDEO-POKER designado de "CHAMPION EDITION'', com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran, de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco (5) figuras, que podem tomar quatro formas diferentes: quadrado, hexágono, coração e círculo, cada qual com uma cor determinada: verde, cor de laranja, rosa e azul respectivamente.
Cada cor é numerada de 1 a 13, de que resulta poderem aparecer 4 figuras com o n.º 1, (uma de cada cor); 4 com o n.º 2 e assim sucessivamente até ao n.º 13, sendo o n.º 1 correspondente ao ÁS, o 13 ao REI e os números intermédios correspondem às demais cartas do naipe de um baralho. Quanto às cores (azul amarelo, rosa e verde) correspondem, por convenção, aos naipes de copas, espadas, ouros e paus.
Verifica-se, ainda, a existência de uma figura extra que é o joker, a qual assume o valor de qualquer uma das outras figuras.
Ligando a placa a uma bancada de ensaios laboratorial surge no écran o jogo de diversão HAPPY CATS. Introduzindo o código de acesso necessário para a comutação do jogo, passamos a visualizar o jogo de fortuna ou azar, aparecendo os seguintes quadros:
- três caracteres chineses tendo na sua base a legenda "CHAMPION EDITION'';
- dois lutadores chineses virados um para o outro em atitude de ataque, separados por dois caracteres;
- um recinto de jogo com diversos figurantes e tendo por fundo a vista parcial de um bairro chinês.
Ao simular a colocação de moedas, em primeiro plano, aparecem cinco "arcas de tesouro" dispostas em linha, abertas e mostrando estarem cheias de jóias (este quadro mantém-se no decorrer do jogo) e por cima destas, aparecem as seguintes palavras:
''SCORE'' apresenta à sua frente os créditos introduzidos;
"TIMES'' regista o número de apostas que o jogador decide arriscar em cada jogada;
''BONUS' assinala os pontos provenientes de eventuais jogadas premiadas; Para começar o jogo é necessário introduzir créditos, correspondendo a 10 créditos cada impulso, ou seja, à simulação de cada moeda colocada. De seguida, é escolhido o número de créditos a apostar, e é iniciado o jogo.
Desaparecem então as cinco "arcas de tesouro" e, em seu lugar, surgem de forma aleatória e dispostas em linha 5 figuras, distribuídas por 4 cores, e cada qual com números de 1 a 13.
No decorrer do exame pericial e experiências efectuadas foi constatado, ainda, o seguinte:
- A placa aceita um número indeterminado de créditos;
- Cada impulso proporciona um crédito de dez (10) pontos;
- Aceita de 1 a 100 apostas em cada jogada;
- O ritmo (velocidade) do jogo é igual ao das máquinas dos casinos.
O utilizador tanto pode apostar na sequência de 5 figuras da mesma cor como na escolha de 3 ou 4 figuras com o mesmo número mas de cores diferentes ou em qualquer outra combinação admitida neste tipo de jogo.
Caso não saia prémio ou mesmo saindo, há a possibilidade de pedir uma sexta ''arca do tesouro" tendo assim a hipótese de obter uma sequência premiada ou um prémio superior ao já existente, pedido este que necessita do mesmo número de apostas em relação à jogada inicial.
Quando sai uma combinação premiada (pares/ trios/ sequências/ etc.) surge automaticamente na parte superior do écran a informação do número de pontos ganhos (BONUS).
Então, o jogador poderá optar por tentar dobrar o ganho obtido ou ficar--se com os pontos ganhos.
Caso o jogador se decidir pela dobra, pressiona a tecla correspondente e passa a visualizar-se outro cenário.
No lado direito do écran surgem duas bandeiras de dimensões diferentes a centro, uma arca do tesouro e do lado esquerdo um lutador.
O jogador escolhe a maior ou a menor premindo o botão correspondente posto o que o lutador lança uma "bola de fogo" surgindo no lugar da arca uma das quatro figuras com a respectiva cor e numerada com um número de 1 a 13.
Se o resultado apresentado pela bola coincidir com a aposta de ''maior'' ou "menor'' (7 a 13 ou 1 a 6 respectivamente) feita pelo jogador surge de imediato duplicado no écran o número de pontos arriscados na aposta. Se tal resultado não corresponder ao conjunto do botão pressionado o jogador perde tudo, ou seja, os pontos provenientes da combinação ganhadora e os pontos apostados.
Para retomar o jogo tem de utilizar mais pontos, se os tiver em crédito carregando de novo na tecla "START'' ou, caso já não tenha créditos, tem de introduzir mais créditos.
De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das máquinas de "VIDEO-POKER" dos casinos.
O objectivo do jogo, tal como no VIDEO-POKER, é o de conseguir combinações premiadas tais como: SEQUÊNCIA REAL (às/ rei, valete/ dama e 10 do mesmo naipe) SEQUÊNCIA NUMÉRICA/ SEQUÊNCIA DE COR, FULLEM TRIOS, PARES, etc., tudo dependendo única e exclusivamente da sorte, independentemente da perícia e destreza do jogador.
A Placa B conforme experiências efectuadas, desenvolve um tipo de jogo, a saber:
Ligando a placa a uma bancada de ensaios laboratorial surge no écran um jogo de fortuna ou azar denominado "UKIYO BOX" semelhante às máquinas de rolos electrónicos dos casinos, surgindo assim a imagem constante de fls. 426.
Pode-se observar à esquerda do écran a tabela de prémios, ao centro os rolos electrónicos e à direita um boneco que puxa uma alavanca ao mesmo tempo que se inicia cada jogada, estando por baixo, um quadro com os dizeres "SCOR" que apresenta à sua frente os créditos introduzidos e "CREDIT" assinala os pontos provenientes de eventuais jogadas premiadas.
Simulando a colocação das moedas para dar início ao jogo, correspondendo cada impulso a 10 créditos, é escolhido o número de créditos a apostar, que pode variar entre 1 a 117 créditos por jogada, o que quer que em cada 1 dos 13 quadrados, a aposta pode variar entre 1 a 9 créditos por jogada e é iniciado o jogo.
Quando sai uma combinação premiada (três, quatro ou cinco desenhos iguais, na horizontal na vertical ou na diagonal) cada símbolo tem o seu valor, como indicado na tabela de prémios, sendo por sua vez multiplicado pelo número de créditos apostados nesse quadrado, logo surge automaticamente na parte superior direita do écran a informação de dobrar ou creditar (D-UP?, TAKE?) e os respectivos créditos ganhos, no quadro inferior direito (SCORE). Então, o jogador poderá optar por tentar dobrar o ganho obtido ou ficar-se com os pontos ganhos. Caso o jogador se decida pela dobra pressiona a tecla correspondente, passa a visualizar-se outro cenário, sendo que o jogador decide qual a caixa que quer, se a da esquerda, se a da direita.
Decidida a opção Left ou Right desaparece a caixa escolhida e no seu lugar aparece automática e aleatoriamente a palavra WIN ou LOSE
Se Win, surge de imediato duplicado no écran o número de pontos arriscados na aposta, dando a hipótese de nova dobra.
Se LOOSE, o jogador perde tudo, ou seja, os pontos provenientes da combinação ganhadora e os pontos apostados.
Para retomar o jogo tem de utilizar mais pontos, se os tiver em crédito ou caso já não tenha créditos, tem de introduzir mais créditos.
De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das Slot Machines dos Casinos.
O objectivo do jogo, tal como nas vulgares Slot Machines dos casinos, mediante o arriscar de pontos (variável entre 1 a 117) e a simples pressão de um botão (START) é conseguir combinações premiadas de acordo com o plano de prémios apresentado pela máquina, tudo dependendo da sorte do jogador.
C - uma máquina sem qualquer referência exterior quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, composta por um só corpo, de cor preta, com faixas encarnadas na frente e nas laterais, estrutura de madeira e dimensões aproximadas de 0,58m x 0,74m x l,62m.
Na frente possui um écran vídeo protegido por um vidro com bandas laterais encarnadas e douradas, uma consola com 8 botões pretos (6 amarelos e 2 encarnados) e dois manípulos pretos, tendo inscrito entre os dois botões que estão situados na parte frontal da consola a palavra "VIDEOMASTER". Ainda na parte frontal, mais abaixo ao centro, um moedeiro com uma entrada para moedas de 100$00 e à direita do moedeiro uma chapa metálica com o n.º 738.
Nas traseiras da máquina, sai do seu interior um cabo, para ligar a máquina à corrente eléctrica, tendo igualmente na parte anterior, um interruptor de on/off
No que concerne ao funcionamento da tal máquina, ligando a mesma à corrente eléctrica, nada se pôde observar, pois, dentro da mesma não existia qualquer placa de jogo.
No entanto a máquina está preparada para desenvolver jogo de fortuna ou azar, já que se pode observar na mesma, o seguinte:
1. Pendurado pela parte de dentro, na porta do moedeiro, um emissor de comando à distância ou emissor de controlo remoto.
2. No interior da máquina, no painel de madeira onde é fixa a placa, encontra-se fixo um receptor de comando à distância ou receptor de controlo remoto.
3. Todo o material acima referido tem como finalidade fazer comutações como, ligar/desligar (o jogo, a máquina, um circuito, etc.) mudar de jogo (ex: do de diversão para o de fortuna ou azar) enviar um sinal que dá autorização para a introdução de um código secreto que vai permitir o acesso ao jogo de fortuna ou azar, a introdução de créditos.
O principal objectivo deste material referenciado é o de ser instalado nas máquinas de jogo para dissimular ou camuflar os jogos de fortuna ou azar.
4. A máquina em apreço está preparada para aceitar qualquer tipo de jogo, seja de diversão ou de fortuna ou azar.
D - uma máquina sem qualquer referência exterior quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, composta por um só corpo, de cor preta e cinzenta, estrutura de madeira e as dimensões aproximadas de 0,57 m x 0,71 m x 1,57 m .
À frente no topo possui um vidro com o dizer ''STARDIVER'; mais abaixo um écran vídeo, uma consola com 8 botões (2 encarnados, 2 azuis, 2 cor de laranja e 2 brancos) e 2 manípulos pretos. Ainda na parte frontal, mais abaixo ao centro, um moedeiro com duas entradas para moedas de 100$00 e à direita do moedeiro, uma chapa metálica com o n.º 151. Na parte lateral, ao nível da consola encontram-se dois botões brancos (um de cada lado) e nas traseiras, um interruptor on/off e um cabo que sai do interior da máquina, para ligar a respectiva à corrente eléctrica.
Ao ser ligada a máquina, somente se ouvia o som do jogo " GENIUS 6 ". De seguida veio-se a detectar que a parte traseira do écran se encontrava partida não permitindo a visualização do jogo. Todavia, utilizando um outro monitor para permitir a visualização do jogo veio-se a observar o seguinte:
a) um jogo de diversão designado por "GENIUS", que consiste no aparecimento de um conjunto de 30 balões de cor escura dispostos em 6 filas de 5 balões, contendo no seu interior símbolos diversos representando frutos, objectos, chapéus, insectos, etc., que o jogador observa durante alguns segundos e procura fixar o seu posicionamento antes do seu desaparecimento dentro dos balões.
Após isso, é dado o inicio ao jogo, que tem a duração máxima de 100 segundos, devendo o jogador tentar localizar dois conjuntos com símbolos iguais. Caso o jogador consiga formar os pares e rebentar todos os balões dentro de 100 segundos terá uma bonificação que lhe permitirá fazer um jogo grátis.
b) um jogo de fortuna ou azar com as características do VIDEO-POKER, designado também de "GENIUS", com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco (5) figuras distribuídas por quatro cores (azul, encarnado, amarelo e verde) representando cada cor uma figura diferente, e cada cor identificada por números que vão de 1 a 13, sendo o n.º l correspondente ao Ás, o n.º 13 ao REI, o n.º 12 ao VALETE, o n.º 11 à DAMA, e os números intermédios correspondem às demais cartas do naipe de um baralho de cartas.
Quanto às cores, correspondem aos naipes de copas, espadas, ouros e paus e ainda um boneco semelhante a uma Sereia que faz a função de Joker (carta que substitui qualquer outra do baralho).
Ligando novamente a máquina, o écran ilumina-se e nele aparece o jogo de diversão supra descrito.
No entanto, introduzindo um código de acesso nos botões da consola, este jogo desaparece e passa a visualizar-se o jogo de fortuna ou azar GENIUS 6, que apresenta o seguinte:
"SCORE" apresenta à sua frente os pontos provenientes das moedas introduzidas, registando 10 pontos por cada moeda de 100$00;
"BONUS" assinala os pontos provenientes de eventuais jogadas premiadas;
"TlME" regista o número de apostas (pontos) que o jogador decide arriscar em cada jogada e que pode ir de um mínimo de 1 apostas = 10$00 ao máximo de 50 apostas=500$00;
Após a introdução de moedas de 100$00 = 10 pontos, decide-se o número de apostas e dá-se início ao jogo através do accionamento da tecla "START" e surgem, em simultâneo, de forma aleatória e dispostas em linha, na base do écran cinco figuras, distribuídas por quatro cores e cada cor numerada de 1 a 13.
Verifica-se ainda a existência de uma figura extra, que é o joker e assume o valor de qualquer uma das outras figuras.
Está-se, assim, em presença de um jogo de fortuna ou azar com as características do VIDEO- POKER, como já foi referido acima, sendo de evidenciar que a função de cinco dos botões existentes na consola, é a de permitir ao utilizador da máquina fixar ou rejeitar uma ou mais figuras, uma só vez em cada jogada, na esperança de conseguir uma combinação premiada.
A fixação das figuras é feita pressionando o botão correspondente à figura escolhida e daí resulta o aparecimento automático de uma luz mais intensa sobre a figura.
Se o jogador mudar de ideias e não quiser fixar a figura pressiona de novo o botão e a luz mais intensa desaparece, sendo de evidenciar que quando surge, logo à partida, duas ou mais figuras com o mesmo número mas de cores diferentes ou qualquer outra combinação susceptível de dar prémio, é a própria máquina que fixa tais combinações através do aparecimento automático da luz intensa sobre as figuras.
Quando sai uma combinação premiada, aparece por cima do boneco uma mancha branca, tipo nuvem, no interior da qual é mostrado o símbolo da combinação ganhadora (por ex.: Par - surge o algarismo 1 seguido de um par de corações; 2 Pares - o algarismo 2 seguido de um par de corações; Trio - uma cancela com três traves horizontais).
Constata-se, ainda, que após o terminus de uma jogada, premiada ou não, o sistema permite tirar uma figura (carta) adicional na esperança de com essa figura extra poder obter combinação premiada ou melhorar o prémio desta, se já existir, retirando o mesmo número de créditos dessa jogada, ou seja, nessa jogada pode gastar o dobro dos créditos.
O jogo proporciona ainda ao jogador, a possibilidade de arriscar na dobra, a pontuação eventualmente ganha de uma combinação premiada.
No decorrer do exame pericial e experiências efectuadas foi constatado, ainda, o seguinte:
1°) - A máquina aceita um número indeterminado de moedas de 100$00;
2°) - Cada moeda de 100$00 proporciona um crédito de dez (10) pontos, a significar que ponto custa 10$00;
3°) - Aceita de 1 a 50 apostas em cada jogada, o que significa que o jogador pode arriscar entre 10$00 e 500$00 por jogada;
4°) - O ritmo (velocidade) do jogo é igual ao das máquinas dos casinos.
O utilizador tanto pode apostar na sequência de 5 figuras da mesma cor I (Cor) como na escolha de 3 (Trio) ou 4 (Poker) figuras com o mesmo número mas de cores diferentes, ou em qualquer outra combinação admitida neste tipo de jogo.
De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das máquinas de "VIDEO-POKER" dos casinos.
Observado, também, que desligando a energia eléctrica da máquina com o jogo de fortuna ou azar "GENIUS 6" no écran, e voltando a ligar, o jogo que reaparece é o de diversão com o mesmo nome. Logo, para retirar ou camuflar o jogo de fortuna ou azar basta desligar a corrente à máquina e para o retomar há que fazer uso do código acima referido.
O objectivo do jogo, tal como no VIDEO-POKER, é o de conseguir combinações premiadas, tais como: SEQUENCIA REAL (ÁS, REI, VALETE, DAMA e l0 do mesmo naipe e que no jogo da máquina dos autos, é substituída por figuras da mesma cor com os nas 1, 13,12, 11, 10) SEQUÊNCIA NUMÉRICA, SEQUÊNCIA DE COR, FULLEN, TRIOS, PARES, etc., tudo dependendo única e exclusivamente da sorte, independentemente da perícia e destreza do jogador.

E - uma máquina sem qualquer referência exterior quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, a qual se encontrava em funcionamento, aquando da fiscalização supra referida.
No que respeita à descrição da máquina, trata-se de uma máquina de um só corpo, de cor preta e cinzenta, estrutura de madeira e as dimensões aproximadas de 0,57m x 0,72m x 1,57m. À frente no topo possui um vidro com o dizer ''STARDIVER'', mais abaixo um écran vídeo protegido por um vidro com bandas laterais encarnadas e amarelas, uma consola com 8 botões (4 amarelos, 2 azuis e 2 brancos) e 2 manípulos pretos. Ainda na parte frontal mais abaixo ao centro, um moedeiro com duas entradas para moedas de 100$00 e, à direita do moedeiro, uma chapa metálica com o n.º 84.
Na parte traseira, um interruptor on/off e um cabo que sai do interior da máquina, para ligar a respectiva à corrente eléctrica.
O sistema de funcionamento da máquina em apreço, é do tipo vídeo, existindo no seu interior uma placa, desenvolvendo dois temas de jogo, a saber:
a) um tema de jogo de diversão designado por "TETRIS" que consiste em, através da manipulação de um joystick da consola, fazer sequências numéricas de três ou mais figuras "quadrados" que, uma a uma, vão surgindo ao cimo e ao meio do écran, de forma aleatória quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) e dentro destas quanto aos números - que vão de 1 a 13 -, figuras essas que percorrem o écran no sentido descendente e vertical e podem ser desviadas pelo jogador para a esquerda ou para a direita, no seu trajecto descendente, em ordem a formar as aludidas sequências numéricas que, uma vez conseguidas, originam a desintegração do conjunto, libertando espaço para a recepção de novas figuras e consequente prolongamento do jogo. Este acaba quando o espaço do écran fica preenchido com figuras, sem hipótese de formação de sequências e, por tal facto, fica impedida a entrada de novas figuras.
b) um jogo de fortuna ou azar com as características do VIDEO-POKER designado de ''P BLOCK" com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco (5) figuras ''quadrados" distribuídos por quatro cores (azul, amarelo, rosa e verde) e cada cor numerada de 1 a 13, de que resulta poderem aparecer 4 figuras com o n.º l, (uma de cada cor); 4 com o n.0 2 e assim sucessivamente até ao n.0 13, sendo o n.º l correspondente ao ÁS, o 13 ao REI e os números intermédios correspondem às demais cartas do naipe de um baralho.
Quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) correspondem, por convenção, aos naipes de um baralho de cartas tradicional: copas, espadas, ouros e paus.
Verifica-se ainda a existência de uma figura extra, que é o joker e assume o valor de qualquer uma das outras figuras.
Ligando a máquina à corrente, o écran ilumina-se e nele aparece o jogo de diversão "TETRIS":
No entanto, accionando um emissor de comando (comando à distância apreendido pelas autoridades) este emite um sinal para um receptor de comando que se encontra camuflado, no interior da máquina, em zona de raro e difícil e introduzindo um código nos botões da consola surge, no écran à esquerda, em coluna, ocupando cerca de 1/3 do écran - o desenho de um PANDA e o título ''P BLOCK". Logo abaixo as palavras "SCORE"; "BONNUS" e "TIME". Nos restantes 2/3 do écran surgem a piscar as palavras "INSERT COIN" e na sua base cinco quadrados com cores e numerados ou seja surge outro tema de jogo.
''SCORE'' passa a apresentar à sua frente os pontos provenientes das moedas introduzidas, registando 10 pontos por cada moeda de 100$00; ''BONNUS'' assinala os pontos provenientes de eventuais jogadas premiadas; "TIME" regista o número de apostas (pontos) que o jogador decide arriscar em cada jogada e que pode ir de um mínimo de 1 aposta = 10$00 ao máximo de 100 apostas = 1.000$00;
Ao colocar moedas, e imediatamente após o começo do jogo através do accionamento de um joystick surgem, em simultâneo, de forma aleatória e dispostas em linha, na base do écran, cinco figuras ''quadrados" tendo cada uma delas a cor rosa, amarela, azul ou verde e cada cor numerada com um número ou uma letra.
No decorrer do exame pericial e experiências efectuadas foi constatado, ainda, o seguinte:
1°) - A máquina aceita um número indeterminado de moedas de 100$00;
2°) - Cada moeda de 100$00 proporciona um crédito de dez (10) pontos, significando que cada ponto custa 10$00;
3°) - Aceita de 1 a 100 apostas em cada jogada, o que significa que o jogador pode arriscar 10$00 e 1.000$00 por jogada;
4°) O ritmo (velocidade) do jogo é semelhante ao das máquinas dos casinos. Caso não saia prémio ou mesmo saindo, há a possibilidade de pedir um sexto ''quadrado'' tendo, assim, a hipótese de obter uma sequência premiada ou um prémio superior ao já existente, pedido este que necessita do mesmo número de apostas em relação à jogada inicial.
Quando sai uma combinação premiada (pares, trios, sequências, etc.) surge automaticamente na parte superior do écran a informação do número de pontos ganhos (BONUS) e ao lado da legenda da "P BLOCK" surge um símbolo correspondente à combinação premiada que saiu, tendo-se verificado que um par de corações sobrepostos cor responde a um par; três barras na horizontal representam um trio; um trevo representa a cor, etc.
Então, o jogador poderá optar por tentar dobrar o ganho obtido ou ficar--se com os pontos ganhos.
Caso o jogador se decidir pela dobra pressiona a tecla correspondente, e o cenário que passa a visualizar-se é o seguinte: na parte principal de écran aparece um rectângulo com os dizeres "5TN WIN".
Abaixo do rectângulo, antes mencionado, e no espaço que separa aquele das cinco figuras que permanecem em linha, e mostram a combinação ganhadora, surge um quadrado no enfiamento da figura da extrema direita, quadrado esse identificado com a letra ''B" a corresponder ao grande ''BIG" que vai do n.º 8 ao R e um quadrado no enfiamento da figura do meio identificado com a letra ''S'' a corresponder ao pequeno "SMALL" que vai do A ao n.0 6.
Decidida a opção ''SMALL'' ou "BIG" e pressionada a tecla correspondente, desaparece o ponto de interrogação e no seu lugar aparece automática e aleatoriamente um número. Se tal número corresponder ao conjunto do botão pressionado, surge de imediato duplicado no écran o número de pontos arriscados na aposta.
Se tal número não corresponder ao conjunto do botão pressionado o jogador perde tudo, ou seja, os pontos provenientes da combinação ganhadora e os pontos apostados.
Para retomar o jogo tem de utilizar mais pontos, se os tiver em crédito, carregando de novo no joystick ou, caso já não tenha créditos, tem de introduzir novas moedas de 100$00.
De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das máquinas de "VIDEO-POKER" dos casinos.
O objectivo do jogo, tal como no VIDEO-POKER, é o de conseguir combinações premiadas tais como: SEQUENCIA REAL (às, rei, valete, dama e l0 do mesmo naipe e que no jogo da máquina dos autos é substituída por figuras da mesma cor com os nos 1, 13, 12, 11 e l0), SEQUÊNCIA NUMÉRICA, SEQUÊNCIA DECOR, FULLEN, TRIOS, PARES, etc, tudo dependendo única e exclusivamente da sorte, independentemente da perícia e destreza do jogador.
Observado, também, que desligando a energia eléctrica da máquina com o jogo de fortuna ou azar ''P BLOCK" no écran e voltando a ligar, o jogo que reaparece é o de diversão TETRIS. Logo, para retirar ou camuflar o jogo de fortuna ou azar basta desligar a corrente à máquina e para o retomar há que fazer uso, novamente, do emissor de comando e introduzir o código nos botões da consola.
4) As máquinas descritas em C, D e E do facto provado 3) pertenciam às empresas de que o arguido A... é proprietário e legal representante e destinavam-se a ser colocadas em estabelecimentos comerciais pertencentes a terceiros, para aí serem exploradas.
5) O arguido A... bem sabia que não podia proceder à exploração das máquinas descritas nos artigos anteriores, porquanto tal exploração é legalmente reservada aos casinos e zonas de jogo oficialmente autorizadas.
6) O arguido A... sabia, também, que o jogo desenvolvido por aquelas máquinas assentava apenas numa distribuição aleatória dos prémios e pretendia colocá-las no mercado, com o intuito de auferir lucros pecuniários a que sabia que não tinha direito.
7) O material e componentes de jogo descritos em B do facto provado 3) destinavam-se a ser instalados ou utilizados no fabrico e montagem de máquinas de jogo de fortuna ou azar.
8) O arguido A... bem sabia que o fabrico, a exploração, a venda, o transporte de material e utensílios caracterizadamente destinados à exploração de jogos de fortuna ou azar carecem de autorização da Inspecção-Geral de Jogos, e sabia, igualmente, que não se encontrava legalmente autorizado pela Inspecção Geral de Jogos a fabricar e transaccionar as máquinas acima referidas, uma vez que o respectivo resultado depende exclusivamente da sorte e atribui prémios monetários e, não obstante, agiu da forma supra descrita, não hesitando em proceder ao seu fabrico e à sua colocação no mercado, sem a autorização necessária.
9) No dia 11 de Dezembro de 1997, cerca das 2 horas, foi encontrada no Bar Genesis, pertencente ao arguido B..., sito em Alpedriz, Alcobaça, em exploração uma máquina de jogo, sem qualquer referência exterior quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, a qual é composta por um só corpo, de cor preta e cinzenta, em estrutura de madeira, tendo dimensões aproximadas de 0,57m x 0,71m x 1,57m.
Na frente possui um vidro com o dizer Stardiver, mais abaixo um écran vídeo protegido por um vidro com bandas laterais encarnadas e amarelas, uma consola com 8 botões (4 amarelos, 2 encarnados e 2 brancos) e 2 manípulos pretos. Ainda na parte frontal no centro, um moedeiro com duas entradas para moedas de 100$00 e à direita do moedeiro uma chapa metálica com o n.0 264.
Na parte lateral ao nível da consola encontram-se dois botões pretos e nas traseiras um interruptor on/off e um cabo que sai do interior da máquina, para ligar a respectiva à corrente eléctrica.
o sistema de funcionamento da máquina em referência é tipo vídeo, existindo no seu interior uma placa, desenvolvendo dois temas de jogo, a saber:
a) um tema de jogo de diversão designado por "TETRIS" que consiste em, através da manipulação de um joystick da consola, fazer sequências numéricas de três ou mais figuras "quadrados" que, uma a uma, vão surgindo ao cimo e ao meio do écran, de forma aleatória quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) e dentro destas quanto aos números - que vão de 1 a 13 -, figuras essas que percorrem o écran no sentido descendente e vertical e podem ser desviadas pelo jogador para a esquerda ou para a direita, no seu trajecto descendente, em ordem a formar as aludidas sequências numéricas que, uma vez conseguidas, originam a desintegração do conjunto, libertando espaço para a recepção de novas figuras e consequente prolongamento do jogo. Este acaba quando o espaço do écran fica preenchido com figuras, sem hipótese de formação de sequências e, por tal facto, fica impedida a entrada de novas figuras;
b) um jogo de fortuna ou azar com as características do "P BLOCK", com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran, de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco figuras (quadrados) distribuídos por quatro cores (azul, amarelo rosa e verde) e cada cor numerada de 2 a 10 e as letras J, Q, K e A, de que resulta poderem aparecer 4 figuras com o n.º 2 (uma de cada cor); 4 com o n.º 3 e assim sucessivamente até ao n.010, o mesmo acontecendo com as letras, sendo o A correspondente ao ÁS, o K ao rei; o Q à dama e o J ao valete e os números intermédios correspondem às demais cartas do naipe de um baralho.
Quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) correspondem, por convenção, aos naipes de um baralho de cartas tradicional: copas, espadas, ouros e paus. Verifica-se ainda a existência de uma figura extra, que é o joker e assume o valor de qualquer uma das outras figuras.
Quando a máquina é ligada à corrente, o écran ilumina-se e nele aparece o jogo de diversão "TETRIS". No entanto, accionando um emissor de comando (comando à distância apreendido pelas autoridades), este emite um sinal para um receptor de comando que se encontra camuflado, no interior da máquina e introduzindo um código nos botões da consola surge, no écran à esquerda, em coluna, ocupando cerca de 1/3 do écran - o desenho de um PANDA e o título "P BLOCK". Logo abaixo as palavras ''SCORE; "BONNUS" e "TIME".
Nos restantes 2/3 do écran surgem a piscar as palavras ''INSERT COIN" e na sua base cinco quadrados com cores e numerados ou seja surge outro tema de jogo.
O ''SCORE" passa a apresentar à sua frente os pontos provenientes das moedas introduzidas, registando 10 pontos por cada moeda de 100$00;
"BONNUS" assinala os pontos provenientes de eventuais jogadas premiadas; "TIME" regista o número de apostas (pontos) que o jogador decide arriscar em cada jogada e que pode ir de um mínimo de 1 aposta = 10$00 ao máximo de 100 apostas = 1. 000$00;
Ao colocar moedas, e imediatamente após o começo do jogo através do accionamento do joystick surgem, em simultâneo, de forma aleatória e dispostas em linha, na base do écran, cinco figuras "quadrados"; tendo cada uma delas a cor rosa, amarela, azul ou verde e cada cor numerada com um número ou uma letra.
No decorrer do exame pericial e experiências efectuadas foi constatado, ainda, o seguinte:
1°) - A máquina aceita um número indeterminado de moedas de 100$00;
2°) - Cada moeda de 100$00 proporciona um crédito de dez (10) pontos, significando que cada ponto custa 10$00;
3°) - Aceita de 1 a 100 apostas em cada jogada, o que significa que o jogador pode arriscar entre 10$00 e 1.000$00 por jogada;
4°) - O ritmo (velocidade) do jogo é semelhante ao das máquinas dos casinos. Caso não saia prémio ou mesmo saindo, há a possibilidade de pedir um sexto "quadrado" tendo assim a hipótese de obter uma sequência premiada ou um prémio superior ao já existente, pedido este que necessita do mesmo número de apostas em relação à jogada inicial.
Quando sai uma combinação premiada (pares, trios, sequências, etc.) surge automaticamente na parte superior do écran a informação do número de pontos ganhos (BONUS) e ao lado da legenda ''P BLOCK" surge um símbolo correspondente à combinação premiada que saiu, tendo-se verificado que um par de corações sobrepostos corresponde a um par; três barras na horizontal representam um trio; um trevo representa a cor, etc.
Então, o jogador poderá optar por tentar dobrar o ganho obtido ou ficar--se com os pontos ganhos.
Caso o jogador se decidir pela dobra pressiona a tecla correspondente, e o cenário que passa a visualizar-se é o seguinte: na parte principal de écran aparece um rectângulo com os dizeres ''5TN WIN".
Abaixo do rectângulo, antes mencionado, e no espaço que separa aquele das cinco figuras que permanecem em linha, e mostram a combinação ganhadora, surge um quadrado no enfiamento da figura da extrema direita, quadrado esse identificado com a letra ''B", a corresponder ao grande "BIG" que vai do n.º 8 ao R e um quadrado no enfiamento da figura do meio identificado com a letra "S", a corresponder ao pequeno "SMALL", que vai do A ao n.º 6.
Decidida a opção ''SMALL'' ou "BIG" e pressionada a tecla correspondente, desaparece o ponto de interrogação e no seu lugar aparece automática e aleatoriamente um número.
Se tal número corresponder ao conjunto do botão pressionado, surge de imediato duplicado no écran o número de pontos arriscados na aposta.
Se tal número não corresponder ao conjunto do botão pressionado o jogador perde tudo, ou seja, os pontos provenientes da combinação ganhadora e os pontos apostados.
Para retomar o jogo tem de utilizar mais pontos, se os tiver em crédito, carregando de novo no joystick ou, caso já não tenha créditos, tem de introduzir novas moedas de 100$00. De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das máquinas de "VIDEO-POKER" dos casinos, tal significa que se o jogador tiver poder económico, for ambicioso, resolver jogar nos máximos (1.000$00 por jogada) e estiver em maré da azar, poderá perder vários milhares de escudos por minuto.
O objectivo do jogo, tal como no VIDEO-POKER, é o de conseguir combinações premiadas tais como: SEQUÊNCIA REAL (ás, rei, valete, dama e 10 do mesmo naipe e que no jogo da máquina dos autos é substituída por figuras da mesma cor com os nos A, R, D, V e 10), SEQUÊNCIA NUMÉRICA, SEQUENCIA DE COR, FULLEN, TRIOS, PARES, etc., tudo dependendo única e exclusivamente da sorte, independentemente da perícia e destreza do jogador.
Observado, também, que desligando a energia eléctrica da máquina com o jogo de fortuna ou azar ''P BLOCK" no écran e voltando a ligar, o jogo que reaparece é o de diversão "TETRIS". Logo, para retirar ou camuflar o jogo de fortuna ou azar basta desligar a corrente à máquina e para o retomar há que introduzir, novamente, o código nos botões da consola.
10) A máquina descrita no facto provado anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo do arguido B..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos para proceder a tal exploração.
l1) A máquina encontrava-se exposta no interior do estabelecimento, à disposição do público e à vista de todos os que ali entrassem.
12) No interior da máquina, que já tinha sido utilizada por vários clientes, encontravam-se Esc. 4.800$00 quantia essa que foi depositada à ordem deste processo.
13) Os arguidos tinham acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em proporção que não se logrou apurar.
14) O jogo desenvolvido por tal máquina, conduz a resultados contingentes, que o jogador não pode controlar, dado que dependem única e exclusivamente do acaso, sendo que em nada são influenciados pela perícia, destreza, habilidade inteligência ou outro mérito do jogador.
15) A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro do que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento dos arguidos A... e B....
16) Os arguidos A... e B... conheciam o sistema de funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores.
17) Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
18) Os arguidos sabiam que a máquina desenvolvia um jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar.
19) Mais sabiam os arguidos que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de ''POKER"; é como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal se encontrava em exploração em local não permitido.
20) No dia 10 de Dezembro de 1997, cerca das 21 horas e 10 minutos foi encontrada, em funcionamento e à disposição de quem ali se dirigisse, no interior do estabelecimento de Bar denominado "Gladius Bar" sito na Batalha, área desta comarca, pertencente e explorado ao arguido C..., uma máquina de jogo que ali se encontrava exposta sem qualquer referência exterior quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, composta por um só corpo, de cor preta e cinzenta, estrutura de madeira e as dimensões aproximadas de 0,57m x 0,71m x 1,57m.
A referida máquina possui, à frente e no topo, um vidro com o dizer "STARDIVER", mais abaixo um écran vídeo protegido por um vidro com bandas laterais encarnadas e amarelas, uma consola com 8 botões (3 azuis, 3 pretos e 2 brancos) e 2 manípulos pretos, tendo nas laterais da máquina ao nível da consola, dois botões pretos (um de cada lado).
Ainda na parte frontal, mais abaixo ao centro, um moedeiro com duas entradas para moedas de 100$00 e à direita do moedeiro, uma chapa metálica com o n0234.
Na parte lateral ao nível da consola encontram-se dois botões verdes (um de cada lado) e nas traseiras, um interruptor on/off e um cabo que sai do interior da máquina, para ligar a respectiva à corrente eléctrica.
O sistema de funcionamento da máquina é do tipo vídeo e desenvolve dois tipos de jogo, a saber:
a) um tema de jogo de diversão designado por Happy Cats e que consiste em três recipientes, tipo cartola de ilusionista, dispostos em linha e por cima dos quais estão três mecanismos tipo martelo. Após a introdução de moedas e o accionamento do sistema, começam a sair dos recipientes, de forma aleatória e alternadamente, figuras tipo gatos com as cores azul e vermelha. O jogador tenta atingir os gatos vermelhos com os martelos a fim de obter pontos, e tenta evitar acertar nos "gatos" de cor azul a fim de não perder os pontos conseguidos.
b) um jogo de fortuna ou azar com as características do VIDEO-POKER designado de "CHAMPION EDTION", com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran, de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco (5) figuras, que podem tomar quatro formas diferentes: quadrado, hexágono, coração e círculo, cada qual, com uma cor determinada: verde, cor de laranja, rosa e azul, respectivamente. Cada cor é numerada de 2 a l0 e as letras J, Q, K e A, de que resulta poderem aparecer 4 figuras com o n.º l/ (uma de cada cor); 4 com o n.° 2 e assim sucessivamente até ao n.º 10, o mesmo acontecendo com as letras, sendo o A correspondente ao ÁS; o K ao REI; o Q à DAMA/ o J ao VALETE e os números intermédios correspondem às demais cartas do naipe de um baralho.
Quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) correspondem, por convenção, aos naipes de um baralho de cartas tradicional: copas, espadas, ouros e paus.
Verifica-se ainda a existência de uma figura extra, que é o joker e assume o valor de qualquer das outras figuras.
Ligando a máquina à corrente, o écran ilumina-se e nele aparece o jogo de diversão Happy Cats, no entanto através da introdução de um código na consola e utilizando também o botão que se encontra na parte lateral direita da máquina, surge o jogo de fortuna ou azar,
Quando perante o jogo de fortuna ou azar aparecem os seguintes quadros alternadamente:
- três caracteres chineses tendo na sua base a legenda CHAMPION EDTION";
- Dois lutadores chineses virados um para o outro em atitude de ataque, separados por dois caracteres;
- um recinto de jogo com diversos figurantes e tendo por fundo a vista parcial de um bairro chinês.
Após a introdução de uma ou mais moedas de 100$00 surgem; em primeiro plano; cinco ''arcas de tesouro" dispostas em linha, abertas e mostrando estarem cheias de jóias (este quadro mantém-se no decorrer do jogo) e por cima destas, aparecem as seguintes palavras:
SCORE apresenta à sua frente os créditos introduzidos;
TIMES regista o número de apostas que o jogador decide arriscar em cada jogada;
BONUS assinala os pontos provenientes de eventuais jogadas premiadas.
De seguida, é escolhido o número de créditos a apostar, e é iniciado o jogo, desaparecendo então as cinco ''arcas de tesouro" e, em seu lugar, surgem de forma aleatória e dispostas em linha 5 figuras, distribuídas por 4 cores, e cada qual com números de 2 a l0 e as letras J, Q, K e A.
No decorrer do exame pericial e experiências efectuadas foi constatado, ainda, o seguinte:
1°) A máquina aceita um número indeterminado de moedas de 100$00
2°) Cada moeda de 100$00 proporciona um crédito de dez (l0) pontos, a significar que cada ponto custa 10$00;
3°) Aceita de 1 a 100 apostas em cada jogada, o que significa que o jogador pode arriscar 10$00 e 1.000$00 por jogada;
4°) O ritmo (velocidade) do jogo é igual ao das máquinas dos casinos.
O utilizador tanto pode apostar na sequência de 5 figuras da mesma cor como na escolha de 3 ou 4 figuras com o mesmo número mas de cores diferentes, ou em qualquer outra combinação admitida neste tipo de jogo. Caso não saia prémio ou mesmo saindo, há a possibilidade de pedir uma sexta ''arca do tesouro" que surge a meio do écran, tendo assim a hipótese de obter uma sequência premiada ou um prémio superior ao já existente. Pedido este, que necessita do mesmo número de apostas em relação à jogada inicial.
Quando sai uma combinação premiada (pares, trios, sequências, etc) surge automaticamente na parte superior do écran a informação do número de pontos ganhos (BONUS).
Então, o jogador poderá optar por tentar dobrar o ganho obtido ou ficar--se com os pontos ganhos.
Caso o jogador se decidir pela dobra pressiona a tecla correspondente, e o cenário que passa a visualizar-se é o seguinte: no lado direito do écran surgem duas bandeiras de dimensões diferentes ao centro uma arca do tesouro e do lado esquerdo um lutador. O jogador escolhe a maior ou a menor, premindo o botão correspondente, posto o que o lutador lança uma ''bola de fogo" surgindo no lugar da arca uma das quatro figuras com a respectiva cor e numerada com um número de 1 a 13.
Se o resultado apresentado pela bola coincidir com a aposta de "maior" ou "menor" (7 a 13 ou 1 a 6 respectivamente) feita pelo jogador surge de imediato duplicado no écran o número de pontos arriscados na aposta. Se tal resultado não corresponder ao conjunto do botão pressionado o jogador perde tudo, ou seja, os pontos provenientes da combinação ganhadora e os pontos apostados. Para retomar o jogo tem de utilizar mais pontos, se os tiver em crédito, carregando de novo na tecla ''START'' ou, caso já não tenha créditos, tem de introduzir novas moedas de 100$00.
De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das máquinas de "VIDEO-POKER" dos casinos.
O objectivo do jogo, tal como no VIDEO-POKER, é o de conseguir combinações premiadas tais como: SEQUÊNCIA REAL (às, rei, valete, dama e 10 do mesmo naipe) SEQUENCIA NUMERICA, SEQUENCIA DE COR, FULLEN, TRIOS, PARES, etc, tudo dependendo única e exclusivamente da sorte, independentemente da perícia e destreza do jogador.
21) A máquina descrita no facto provado anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo do arguido C..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos.
22) A máquina encontrava-se exposta no interior do estabelecimento, à disposição do público e à vista de todos os que ali entrassem.
23) No interior da máquina, que já tinha sido utilizada por vários clientes, encontravam-se Esc. 3.600$00, quantia essa que foi depositada à ordem deste processo.
24) Os arguidos tinham previamente acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em proporção que não se logrou apurar.
25) O jogo desenvolvido por tal máquina, conduz a resultados contingentes, que o jogador não pode controlar, dado que dependem única e exclusivamente do acaso, sendo que em nada são influenciados pela perícia, destreza, habilidade inteligência ou outro mérito do jogador.
26) A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro do que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento dos arguidos A... e C....
27) Os arguidos A... e C... conheciam o sistema de funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores.
28) Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
29) Os arguidos sabiam que a máquina desenvolvia um jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar.
30) Mais sabiam os arguidos que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de "POKER" e é, como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal, se encontrava em exploração em local não permitido.
31) No dia 4 de Abril de 1998, cerca das 17 horas foi encontrado no estabelecimento de café Tosco, pertencente e explorado pelo arguido D..., sito em Aljubarrota, Alcobaça, em exploração e em funcionamento, uma máquina de jogo.
Tal máquina não tinha qualquer referência exterior quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, composta de um só corpo, de cor preta, com faixas encarnadas.
Na frente e nas laterais, estrutura de madeira e as dimensões aproximadas de 0,58m x 0,74m x 1,62m. À frente possui um écran vídeo protegido por um vidro com bandas laterais encarnadas e douradas, uma consola com 8 botões pretos, tendo inscrito entre os dois parte frontal da consola a palavra "VIDEOMASTEW"
Ainda na parte frontal, mais abaixo ao centro, um moedeiro com uma entrada para moedas de 100$00 e chapa metálica com o nº 642. Nas traseiras da máquina, sai do seu interior um cabo, para ligar a máquina à corrente eléctrica, tendo igualmente na parte anterior, um interruptor de on/off.
O sistema de funcionamento é do tipo vídeo, existindo no seu interior uma placa, desenvolvendo dois temas de jogo, a saber:
a) um tema de jogo de diversão designado por 'TETRIS', que consiste em, através da manipulação de um joystick da consola, fazer sequências numéricas de três ou mais figuras ''quadrados'' que, uma a uma, vão surgindo ao cimo e ao meio do écran, de forma aleatória quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) e dentro destas quanto aos números - que vão de 1 a 13, figuras essas que percorrem o ecrã no sentido descendente e vertical e podem ser desviadas pelo jogador para a esquerda ou para a direita, no seu trajecto descendente, em ordem a formar as aludidas sequências numéricas que, uma vez conseguidas, originam a desintegração do conjunto, libertando espaço para a recepção de novas figuras e consequente prolongamento do jogo. Este acaba quando o espaço do écran fica preenchido com figuras, sem hipótese de formação de sequências e, por tal facto, fica impedida a entrada de novas figuras.
b) um jogo de fortuna ou azar com as características do VIDEO-POKER designado de ''P BLOCK", com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran, de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco (5) figuras ''quadrados" distribuídos por quatro cores (azul, amarelo, rosa e verde) e cada cor numerada de 2 a l0 e as letras J, Q, K, e A, de que resulta poderem aparecer 4 figuras com o n° 2, (uma de cada cor); 4 com o n° 3 e assim sucessivamente até ao n.º 10, o mesmo acontecendo com as letras, sendo o A correspondente ao As; o K ao REI, o Q à DAMA, o J ao VALETE e os números intermédios correspondem às demais cartas do naipe de um baralho.
Quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) correspondem, por convenção, aos naipes de um baralho de cartas tradicional: copas, espadas, ouros e paus.
Verifica-se ainda a existência de uma figura extra, que é o joker e assume o valor de qualquer uma das outras figuras.
Ligando a máquina à corrente o écran ilumina-se e nele aparece o jogo de diversão "TETRIS".
No entanto, introduzindo um código nos botões da consola surge, no écran à esquerda, em coluna, ocupando cerca de 1/3 do écran - o desenho de um PANDA e o título ''P BLOCK".
Logo abaixo as palavras ''SCORE", ''BONNUS'' e "TIME" Nos restantes 2/3 do écran surgem a piscar as palavras "INSERT COIN" e na sua base cinco quadrados com cores e numerados ou seja surge outro tema de jogo.
"SCORE" passa a apresentar à sua frente os pontos provenientes das moedas registando 10 pontos por cada moeda de 100$00;
''BONNUS'' assinala os pontos provenientes de eventuais jogadas premiadas;
''TIME'' regista o número de apostas (pontos) que o jogador decide arriscar em cada jogada e que pode ir de um mínimo de 2 aposta = 20$00 ao máximo de 100 apostas = 1.000$00;
Ao colocar moedas, e imediatamente após o começo do jogo através do accionamento do joystick surgem, em simultâneo, de forma aleatória e dispostas em linha, na base do écran, cinco figuras "quadrados", tendo cada uma delas a cor rosa, amarela, azul ou verde e cada cor numerada com um número ou uma letra.
No decorrer do exame pericial e experiências efectuadas foi constatado, ainda, o seguinte:
1°) A máquina aceita um número indeterminado de moedas de 100$00;
2°) Cada moeda de 100$00 proporciona um crédito de dez (l0) pontos, significando que cada ponto custa 10$00;
3°) Aceita de 2 a 100 apostas em cada jogada, o que significa que o jogador pode arriscar entre 20$00 e 1.000$00 por jogada;
4°) O ritmo (velocidade) do jogo é semelhante ao das máquinas dos casinos.
Caso não saia prémio ou mesmo saindo, há a possibilidade de pedir um sexto ''quadrado'' tendo assim a hipótese de obter uma sequência este que necessita do mesmo número de apostas em relação à jogada inicial.
Quando sai uma combinação premiada (pares, trios, sequências, etc.) surge automaticamente na parte superior do écran a informação do número de pontos ganhos (BONUS) e ao lado da legenda "PBLOCK" surge um símbolo correspondente à combinação premiada que saiu, tendo-se verificado que um par de corações sobrepostos corresponde a um par; três barras na horizontal representam um trio; um trevo representa a cor, etc. Então, o jogador poderá optar por tentar dobrar o ganho obtido ou ficar-se com os pontos ganhos.
Caso o jogador se decidir pela dobra pressiona a tecla correspondente, e o cenário que passa a visualizar-se é o seguinte: Na parte principal de écran aparece um rectângulo com os dizeres ''STN WIN':
Abaixo do rectângulo, antes mencionado, e no espaço que separa aquele das cinco figuras que permanecem em linha, e mostram a combinação ganhadora, surge um quadrado no enfiamento da figura da extrema direita, quadrado esse identificado com a letra ''B", a corresponder ao grande ''BIG", que vai do n0 8 ao R e um quadrado no enfiamento da figura do meio identificado com a letra ''S", a corresponder ao pequeno ''SMALL", que vai do A ao nº 6.
Decidida a opção ''SMALL" ou ''BIG'' e pressionada a tecla correspondente, desaparece o ponto de interrogação e no seu lugar aparece automática e aleatoriamente um número. Se tal número corresponder ao conjunto do botão pressionado, surge de imediato duplicado no écran o número de pontos arriscados na aposta.
Se tal número não corresponder ao conjunto do botão pressionado o jogador perde tudo, ou seja, os pontos provenientes da combinação ganhadora e os pontos apostados.
Para retomar o jogo tem de utilizar mais pontos, se os tiver em crédito, carregando de novo no joystick ou, caso já não tenha créditos, tem de introduzir novas moedas de 100$00.
De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das máquinas de "VIDEO-POKER" dos casinos.
O objectivo do jogo, tal como no VIDEO-POKER, é o de conseguir combinações premiadas tais como: SEQUÊNCIA REAL (ás, rei, valete, dama e l0 do mesmo naipe e que no jogo da máquina dos autos é substituída por figuras da mesma cor com os nos A, R, D, V e l0) SEQUÊNCIA NUMÉRICA, SEQUENCIA DE COR, FULLEN, TRIOS, PARES, etc., tudo dependendo única e exclusivamente da sorte, independentemente da perícia e destreza do jogador.
Observado, também, que desligando a energia eléctrica da máquina com o jogo de fortuna ou azar "PBLOCK" no écran e voltando a ligar, o jogo que reaparece é o de diversão "TETRIS". Logo, para retirar ou camuflar o jogo de fortuna ou azar basta desligar a corrente à máquina e para o retomar há que introduzir, novamente, o código nos botões da consola.
32) A máquina descrita no facto provado anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo do arguido D..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos.
33) A máquina encontrava-se exposta no interior do estabelecimento, à disposição do público e à vista de todos os que ali entrassem.
34) No interior da máquina, que já tinha sido utilizada por vários clientes, encontravam-se Esc.1.500$OO quantia essa que foi depositada à ordem deste processo.
35) Os arguidos haviam acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em proporção que não se logrou apurar.
36) O jogo desenvolvido por tal máquina, conduz a resultados contingentes, que o jogador não pode controlar, dado que dependem única e exclusivamente do acaso sendo que em nada são influenciados pela perícia, destreza, habilidade, inteligência ou outro mérito do jogador.
37) A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento dos arguidos A.... e D....
38) Os arguidos A.... e D... conheciam o sistema funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores.
39) Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar o que sabiam não lhe serem devidos.
40) Os arguidos sabiam que a máquina desenvolvia um jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar.
41) Sabiam os arguidos que naquele local não era permitida a utilização do tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de "POKER" como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal se encontrava em exploração em local não permitido.
42) No dia 4 de Abril de 1998, cerca das 17 horas e 30 minutos, foi encontrada no estabelecimento de café Retiro dos Amigos, sito em Maiorga, Alcobaça, pertencente e explorado pelo arguido E..., em exploração uma máquina de jogo.
Tal máquina não apresentava qualquer referência exterior quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, composta de um só corpo, de cor preta, com faixas encarnadas. Na frente e nas laterais, estrutura de madeira e as dimensões aproximadas de 0,58m x 0,74m x 1,62m. À frente possui um écran vídeo protegido por um vidro com bandas laterais encarnadas e douradas, uma consola com 10 botões (8 amarelos e 2 encarnados) e 2 manípulos pretos, tendo inscrito entre os dois botões que estão situados na parte frontal da consola a palavra 11 VIDEOMASTER'. Ainda na parte frontal, mais abaixo ao centro, um moedeiro com uma entrada para moedas de 100$00 e à direita do moedeiro, uma chapa metálica com o n° 618.
Nas traseiras da máquina, sai do seu interior um cabo, para ligar a máquina à corrente eléctrica, sendo igualmente na parte anterior, um interruptor de on/off.
O sistema de funcionamento é do tipo vídeo, existindo no seu interior uma placa, desenvolvendo dois temas de jogo, a saber:
a) um tema de jogo de diversão designado por "TETRIS", que consiste em, através da manipulação de um joystick da consola, fazer sequências numéricas de três ou mais figuras ''quadrados" que, uma a uma, vão surgindo ao cimo e ao meio do écran de forma aleatória quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) e dentro destas quanto aos números - que vão de 1 a 13-, figuras essas que percorrem o écran no sentido descendente e vertical e podem ser desviadas pelo jogador para a esquerda ou para a direita, no seu trajecto descendente, em ordem a formar as aludidas sequências numéricas que, uma vez conseguidas, originam a desintegração do conjunto, libertando espaço para a recepção de novas figuras e consequente prolongamento do jogo. Este acaba quando o espaço do écran fica preenchido com figuras, sem hipótese de formação de sequências e, por tal facto, fica impedida a entrada de novas figuras.
b) um jogo de fortuna ou azar com as características do VIDEO-POKER designado de "P BLOCK", com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran, de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco (5) figuras "quadrados" distribuídos por quatro cores (azul, amarelo, rosa e verde) e cada cor numerada de 2 a l0 e as letras J, Q K, e A, de que resulta poderem aparecer 4 figuras com o n.º 2, (uma de cada cor), 4 com o n.º 3 e assim sucessivamente até ao n° 10, o mesmo acontecendo com as letras, sendo o A correspondente ao Ás; o K ao REI, o Q à DAMA; o J ao VALETE e os números intermédios correspondem às demais cartas do naipe de um baralho.
Quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) correspondem, por convenção, aos naipes de um baralho de cartas tradicional: copas, espadas, ouros e paus (cfr. fls. 405).
Verifica-se ainda a existência de uma figura extra, que é o joker e assume o valor de qualquer uma das outras figuras.
Ligando a máquina à corrente o écran ilumina-se e nele aparece o jogo de diversão "TETRIS". No entanto, introduzindo um código nos botões da consola surge, no écran à esquerda, em coluna, ocupando cerca de 1/3 do écran - o desenho de um PANDA e o título ''P BLOCK".
Logo abaixo as palavras "SCORE", "BONNUS" e "nM81. Nos restantes 2/3 do écran surgem a piscar as palavras "TNSERT COIN" e na sua base cinco quadrados com cores e numerados ou seja surge outro tema de jogo.
''SCORE'' passa a apresentar à sua frente os pontos provenientes das moedas registando 10 pontos por cada moeda de 100$00;
"BONNUS" assinala os pontos provenientes de eventuais jogadas premiadas;
"TIME" regista o número de apostas (pontos) que o jogador decide arriscar em cada jogada e que pode ir de um mínimo de 2 aposta = 20$00 ao máximo de 100 apostas = 1.000$00.
Ao colocar moedas, e imediatamente após o começo do jogo através do accionamento do joystick surgem, em simultâneo, de forma aleatória e dispostas em linha, na base do écran, cinco figuras ''quadrados", tendo cada uma delas a cor rosa, amarela, azul ou verde e cada cor numerada com um número ou uma letra.
No decorrer do exame pericial e experiências efectuadas foi constatado, ainda, o seguinte:
1°) A máquina aceita um número indeterminado de moedas de 100$00;
2°) Cada moeda de 100$00 proporciona um crédito de dez (10) pontos, significando que cada ponto custa 10$00;
3°) Aceita de 2 a 100 apostas em cada jogada, o que significa que o jogador pode arriscar entre 20$00 e 1.000$00 por jogada;
4°) - O ritmo (velocidade) do jogo é semelhante ao das máquinas dos casinos. Caso não saia prémio ou mesmo saindo, há a possibilidade de pedir um sexto "quadrado" tendo assim a hipótese de obter uma sequência este que necessita do mesmo número de apostas em relação à jogada inicial.
Quando sai uma combinação premiada (pares, trios, sequências, etc.) surge automaticamente na parte superior do écran a informação do número de pontos ganhos (BONUS) e ao lado da legenda "P BLOCK" surge um símbolo correspondente à combinação premiada que saiu, tendo-se verificado que um par de corações sobrepostos corresponde a um par; três barras na horizontal representam um trio; um trevo representa a cor, etc.
Então, o jogador poderá optar por tentar dobrar o ganho obtido ou ficar--se com os pontos ganhos.
Caso o jogador se decidir pela dobra pressiona a tecla correspondente, e o cenário que passa a visualizar-se é o seguinte: Na parte principal de écran aparece um rectângulo com os dizeres ''5TN WIN''.
Abaixo do rectângulo, antes mencionado, e no espaço que separa aquele das cinco figuras que permanecem em linha, e mostram a combinação ganhadora, surge um quadrado no enfiamento da figura da extrema direita, quadrado esse identificado com a letra ''B'', a corresponder ao grande ''BIG'', que vai do nº 8 ao R e um quadrado no enfiamento da figura do meio identificado com a letra ''S'', a corresponder ao pequeno ''SMALL'', que vai do A ao nº 6.
Decidida a opção "SMALL" ou ''BIG'' e pressionada a tecla correspondente, desaparece o ponto de interrogação e no seu lugar aparece automática e aleatoriamente um número.
Se tal número corresponder ao conjunto do botão pressionado, surge de imediato duplicado no écran o número de pontos arriscados na aposta.
Se tal número não corresponder ao conjunto do botão pressionado o jogador perde tudo, ou seja, os pontos provenientes da combinação ganhadora e os pontos apostados.
Para retomar o jogo tem de utilizar mais pontos, se os tiver em crédito, carregando de novo no joystick ou, caso já não tenha créditos, tem de introduzir novas moedas de 100$00.
De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das máquinas de "VIDEO-POKER'' dos casinos.
O objectivo do jogo, tal como no VIDEO-POKER, é o de conseguir combinações premiadas tais como: SEQUÊNCIA REAL (ás, rei, valete, dama e l0 do mesmo naipe e que no jogo da máquina dos autos é substituída por figuras da mesma cor com os nºs A, R, D, V e 10) SEQUENCIA NUMÉRICA, SEQUENCIA DE COR, FULLEN, TRIOS, PARES, etc., tudo dependendo única e exclusivamente da sorte, independentemente da perícia e destreza do jogador.
Observado, também, que desligando a energia eléctrica da máquina com o jogo de fortuna ou azar "P BLOCKN no écran e voltando a ligar, o jogo que reaparece é o de diversão "TETRIS''.
Logo, para retirar ou camuflar o jogo de fortuna ou azar basta desligar a corrente à máquina e para o retomar há que introduzir, novamente, o código nos botões da consola.
43) Os arguidos não possuam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
44) A máquina descrita no artigo anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo do arguido E..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos.
45) A máquina encontrava-se exposta no interior do estabelecimento, à disposição do público e à vista de todos os que ali entrassem.
46) No interior da máquina, que já tinha sido utilizada por vários clientes, encontravam-se Esc. 50.000$00 quantia essa que foi depositada à ordem deste processo.
47) Os arguidos haviam acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em proporção que não se logrou apurar.
48) O jogo desenvolvido por tal máquina, conduz a resultados contingentes, que o jogador não pode controlar, dado que dependem única e exclusivamente do acaso, sendo que em nada são influenciados pela perícia, destreza, habilidade inteligência ou outro mérito do jogador.
49) A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro do que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento dos arguidos A... e E....
50) Os arguidos A... e E... conheciam o sistema de funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores.
51) Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
52) Os arguidos sabiam que a máquina desenvolvia um jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar.
53) Sabiam os arguidos que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de ''POKER'', é como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal se encontrava em exploração em local não permitido.
54) No dia 4 de Abril de 1998 foram encontradas no estabelecimento de café Catarino, sito em Pocariça, Leiria, pertencente e explorado pela arguida F..., em exploração uma máquina de jogo desenvolvendo um jogo de diversão de fortuna ou azar, tratando-se de uma máquina da marca "CIRSA": modelo "SUPER VOLEI BALL", com o nº 97 de Fábrica.
Tal máquina é composta por um móvel de cor preta, com estrutura de madeira e dimensões aproximadas de 0,51m x 0,51m x 0/l0m. Abaixo do painel/écran há uma consola de base metálica com 8 botões (6 verdes e 2 brancos) e 2 joysticks (manípulos).
Na parte média inferior há outro painel, no qual se encontra o dispositivo de introdução de moedas, munido de 2 ranhuras para moedas de 100$00, a que se segue o cofre respectivo protegido por porta metálica, fechada com chave.
O sistema de funcionamento é do tipo vídeo, e conforme experiências efectuadas, desenvolve um tipo de jogo de fortuna ou azar, a saber: um jogo de fortuna ou azar com as características do VIDEO-POKER designado de ''DINOFAMILY''; com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran, de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco (5) bonecos tipo ''dinossauros'', distribuídos por quatro cores (azul, castanho, vermelho e verde) e cada cor numerada de 1 a 13, de que resulta poderem aparecer 4 figuras com o nº 1, (uma de cada cor); 4 com o n° 2 e assim sucessivamente até ao nº 13, sendo o n° 1 correspondente ao ÁS, o 13 ao REI e os números intermédios correspondem às demais cartas do naipe de um baralho.
Quanto às cores (azul, castanho, vermelho e verde) correspondem, por convenção, aos naipes de copas, espadas, ouros e paus.
Após a introdução de moedas de 100$00 = 10 pontos, decide-se o número de apostas, e dá-se início ao jogo através do accionamento da tecla "START" e surgem, em simultâneo, de forma aleatória e dispostos em linha, na base do écran, cinco bonecos tipo dinossauros, distribuídos por quatro cores e cada cor numerada de 1 a 13.
O objectivo do jogo, tal como no VIDEO-POKER, é o de conseguir combinações premiadas tais como: SEQUÊNCIA REAL (às, rei, valete, dama e 10 do mesmo naipe e que no jogo da máquina dos autos é substituída por figuras da mesma cor com os nos 1, 13, 12, 11 e 10), SEQUENCIA NUMÉRICA, SEQUENCIA DE COR, FULLEN, TRIOS, PARES, etc., tudo dependendo única e exclusivamente da sorte, independentemente da perícia e destreza do jogador.
A função de cinco dos botões existentes na consola é a de permitir ao utilizador da máquina fixar ou rejeitar uma ou mais figuras, uma só vez em cada jogada, na esperança de conseguir uma combinação premiada.
A fixação das figura é feita pressionando o botão correspondente à figura escolhida e daí resulta o aparecimento de um chapéu sobre o boneco.
Se o jogador mudar de ideias e não quiser fixar a figura pressiona de novo o botão e o chapéu desaparece.
Quando sai uma combinação premiada, surge automaticamente na parte superior do écran a informação do número de pontos ganhos. Então, o jogador poderá optar por tentar dobrar o ganho obtido ou ficar-se com os pontos ganhos. Para retomar o jogo tem de utilizar mais pontos, se os tiver em crédito, carregando de novo na tecla "START" ou, caso já não tenha créditos, tem de introduzir novas moedas de 100$00.
No decorrer do exame pericial foi constatado o seguinte:
1°) - A máquina aceita um número indeterminado de moedas de 100$00;
2°) - Cada moeda de 100$00 proporciona um crédito de dez (10) pontos, a significar que cada ponto custa 10$00;
3°) - Aceita de 1 a 50 apostas em cada jogada, o que significa que o jogador pode arriscar entre 10$00 e 500$00 por jogada;
4°) - O ritmo (velocidade) do jogo é igual ao das máquinas dos casinos.
De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das máquinas de "VIDEO-POKER" dos casinos.
55) Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
56) A máquina descrita no artigo anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento, com o acordo da arguida F..., sendo certo que nenhum dos arguidos não era nem é detentor de qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos.
57) A máquina encontrava-se exposta no interior do estabelecimento à disposição do público e à vista de todos os que ali entrassem.
58) No interior da máquina, que já tinha sido utilizada por vários clientes encontravam-se Esc. 41.600$00 quantia essa que foi depositada à ordem do processo.
59) OS arguidos haviam acordado em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, em proporção que não se logrou apurar.
60) O jogo desenvolvido por tal máquina, conduz a resultados contingentes, que o jogador não pode controlar, dado que dependem única e exclusivamente do acaso, sendo que em nada são influenciados pela perícia, destreza, habilidade, inteligência ou outro mérito do jogador.
61) A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro do que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento dos arguidos A... e F....
62) Os arguidos A... e F... conheciam o sistema de funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores.
63) Os arguidos não possuíam título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, tendo ambos actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.
64) Os arguidos sabiam que a máquina desenvolvia um jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar.
65) Sabiam os arguidos que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de "POKER'' e é, como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal, se encontrava em exploração em local não permitido.
66) No dia 4 de Abril de 1998, cerca das 20 horas, foi encontrada no Salão de Jogos Playbar, sito em Rio Maior, em exploração uma máquina de jogo.
A referida máquina não tinha qualquer referência exterior quanto à origem, fabricante, número de fabrico ou de série, composta por um só corpo, de cor preta, com faixas encarnadas na frente e nas laterais, estrutura de madeira e as dimensões aproximadas de 0,58m x 0,74m x 1,62m.
À frente possui um écran vídeo protegido por um vidro com bandas laterais encarnadas e douradas, uma consola com 10 botões (8 amarelos e 2 encarnados) e 2 manípulos pretos, tendo inscrito entre os dois botões que estão situados na parte frontal da consola a palavra "VIDEOMASTER''. Ainda na parte frontal mais abaixo ao centro, um moedeiro com uma entrada para moedas de 100$00 e à direita do moedeiro, uma chapa metálica com o n0 616.
Nas traseiras da máquina, sai do seu interior um cabo, para ligar a máquina à corrente eléctrica, tendo igualmente na parte anterior., um interruptor de on/off.
O sistema de funcionamento é do tipo vídeo, existindo no seu interior uma placa, desenvolvendo dois temas de jogo, a saber:
a) um tema de jogo de diversão designado por TETRIS que consiste em, através da manipulação de um joystick da consola, fazer sequências numéricas de três ou mais figuras "quadrados" que, uma a uma, vão surgindo ao cimo e ao meio do écran, de forma aleatória quanto às cores (azul, amarelo, rosa, verde) e dentro destas quanto aos números - que vão de 1 a 13-, figuras essas que percorrem o écran no sentido descendente e vertical e podem ser desviadas pelo jogador para a esquerda ou para a direita no seu trajecto descendente, em ordem a formar as aludidas sequências numéricas que, uma vez conseguidas, originam a desintegração do conjunto, libertando espaço para a recepção de novas figuras e consequente prolongamento do jogo. Este acaba quando o espaço do écran fica preenchido com figuras sem hipótese de formação de sequências e/ por tal facto/ fica impedida a entrada de novas figuras.
b) um jogo de fortuna ou azar com as características do VIDEO-POKER designado de ''P BLOCK'': com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran, de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco (5) figuras ''quadrados'' distribuídos por quatro cores (azul, amarelo, rosa e verde) e cada cor numerada de 2 a 10 e as letras J, Q; K e A, de que resulta poderem aparecer 4 figuras com o n° 2, (uma de cada cor); 4 com o nº 3 e assim sucessivamente até ao n° 10, o mesmo acontecendo com as letras, sendo o A correspondente ao ÁS;. o K ao REI; o Q à DAMA, o J ao VALETE e os números intermédios correspondem demais cartas do naipe de um baralho,
Quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde correspondem, por convenção, aos naipes de um baralho de cartas tradicional: copas, espadas, ouros e paus.
Verifica-se ainda a existência de uma figura extra, que é o joker e assume valor de qualquer uma das outras figuras,
Ligando a máquina à corrente, o écran ilumina-se e nele aparece o jogo de diversão "TETRIS''. No entanto, accionando um emissor de comando à distância, este emite L sinal para um receptor de comando que se encontra no interior da máquina; seguidamente introduzindo um código nos botões da consola surge, no écran esquerda, em coluna, ocupando cerca de 1/3 do écran - o desenho de um PANDA e o título ''P BLOCK'' logo abaixo as palavras "SCORE''; "BONNUS'' e, "TIME''. Nos restantes 2/3 do écran surgem a piscar as palavras ''INSERT COIN" e na sua base cinco quadrados com cores e numerados ou seja surge outro tema de jogo.
"SCORE" passa a apresentar à sua frente os pontos provenientes de moedas introduzidas, registando 10 pontos por cada moeda de 100$00;
"BONNUS" assinala os pontos provenientes de eventuais jogadas premiadas.
"TIME" regista o número de apostas (pontos) que o jogador decide arriscar em cada jogada e que pode ir de um mínimo de 2 apostas = 20$00 ao máximo de 80 apostas = 800$00;
Ao colocar moedas, e imediatamente após o começo do jogo através do accionamento do joystick surgem, em simultâneo, de forma aleatória e dispostas em linha, na base do écran cinco figuras ''quadrados'', tendo cada uma delas a cor rosa, amarela, azul ou verde e cada cor numerada com um número ou uma letra.
No decorrer do exame pericial e experiências efectuadas foi constatado ainda, o seguinte:
1°) A máquina aceita um número indeterminado de moedas de 100$00;
2°) Cada moeda de 100$00 proporciona um crédito de dez (10) pontos, significando que cada ponto custa 10$00.
3°) Aceita de 2 a 100 apostas em cada jogada, o que significa que o jogador pode arriscar entre 20$00 e 800$00 por jogada;
4°) O ritmo (velocidade) do jogo é semelhante ao das máquinas dos casinos. Caso não saia prémio ou mesmo saindo, há a possibilidade de pedir um sexto quadrado tendo assim a hipótese de obter uma sequência premiada ou um prémio superior ao já existente, pedido este que necessita do mesmo número de apostas em relação à jogada inicial (cfr. fls. 402).
Quando sai uma combinação premiada (pares, trios, sequências, etc.) surge automaticamente na parte superior do écran a informação do número de pontos ganhos (BONUS) e ao lado da legenda ''P BLOCK" surge um símbolo correspondente à combinação premiada que saiu, tendo-se verificado que um par de corações sobrepostos corresponde a um par; três barras na horizontal representam um trio; um trevo representa a cor, etc. Então, o jogador poderá optar por tentar dobrar o ganho obtido ou ficar-se com os pontos ganhos.
Caso o jogador se decidir pela dobra pressiona a tecla correspondente, e o cenário que passa a visualizar-se é o seguinte: a parte principal de écran aparece um rectângulo com os dizeres ''5TN WIN''.
Abaixo do rectângulo, antes mencionado, e no espaço que separa aquele das cinco figuras que permanecem em linha, e mostram a combinação ganhadora, surge um quadrado no enfiamento da figura da extrema direita, quadrado esse identificado com a letra ''B'', a corresponder ao grande ''BIG'', que vai do nº 8 ao R e um quadrado no enfiamento da figura do meio identificado com a letra "5", a corresponder ao pequeno "SMALL", que vai do A ao nº 6.
Decidida a opção ''SMALL'' ou "BIG" e pressionada a tecla correspondente, desaparece o ponto de interrogação e no seu lugar aparece automática e aleatoriamente um número. Se tal número corresponder ao conjunto do botão pressionado, surge de imediato duplicado no écran o número de pontos arriscados na aposta.
Se tal número não corresponder ao conjunto do botão pressionado, o jogador perde tudo, ou seja, os pontos provenientes da combinação ganhadora e os pontos apostados. Para retomar o jogo tem de utilizar mais pontos, se os tiver em crédito, carregando de novo no joystick ou, caso já não tenha créditos, tem de introduzir novas moedas de 100$00.
De igual modo há a referir que sendo o ritmo (velocidade) do jogo igual ao das máquinas de "VIDEO-POKER" dos casinos.
O objectivo do jogo, tal como no VIDEO-POKER, é o de conseguir combinações premiadas tais como: SEQUENCIA REAL (às, rei, valete, dama e l0 do mesmo naipe e que no jogo da máquina dos autos é substituída por figuras da mesma cor com os números A, R, D, V e 10), SEQUENCIA NUMERICA, SEQUENCIA DE COR, FULLEN, TRIOS, PARES, etc., tudo dependendo única e exclusivamente da sorte, independentemente da perícia e destreza do jogador.
Observado, também, que desligando a energia eléctrica da máquina com o jogo de fortuna ou azar ''P BLOCK" no écran e voltando a ligar, o jogo que reaparece é o de diversão 'TETRIS': Logo, para retirar ou camuflar o jogo de fortuna ou azar basta desligar a corrente à máquina e para o retomar há que fazer uso, novamente, da emissão do sinal enviado pelo comando remoto e introduzir o código nos botões da consola.
67) Não existia título de registo nem licença de exploração com a memória descritiva da máquina, nem havia qualquer autorização da Inspecção-Geral de Jogos para a sua utilização.
68) A máquina descrita no artigo anterior era propriedade das empresas pertencentes ao arguido A..., que a tinha colocado naquele estabelecimento.
69) A máquina encontrava-se exposta no interior do estabelecimento, à disposição do público e à vista de todos os que ali entrassem.
70) No interior da máquina, que já tinha sido utilizada por vários clientes encontravam-se Esc. 300$00 quantia essa que foi depositada à ordem deste processo.
71) O jogo desenvolvido por tal máquina, conduz a resultados contingentes, que jogador não pode controlar, dado que dependem única e exclusivamente do acaso sendo que em nada são influenciados pela perícia, destreza, habilidade inteligência ou outro mérito do jogador.
72) A concessão dos prémios assenta, apenas, numa atribuição aleatória de prémios pecuniários a quem arrisca dinheiro, na esperança de ganhar mais dinheiro do que o inicialmente despendido, situação que era do conhecimento do arguido A....
73) O arguido A... conhecia o sistema de funcionamento dos jogos da máquina, bem como da distribuição dos prémios aos jogadores e que ela desenvolvia um jogo semelhante aos jogos de fortuna e azar, tendo colocado a máquina naquele estabelecimento com o móbil de alcançar lucros que sabia não lhe serem devidos.
74) Mais sabia que naquele local não era permitida a utilização de tal tipo de jogo, o qual se assemelha ao desenvolvido pelas máquinas de "POKER" e é, como foi descrito, de fortuna ou de azar e, como tal, se encontrava em exploração em local não permitido.
75) O arguido sabia, também, que o jogo desenvolvido por aquela máquina assentava apenas numa distribuição aleatória dos prémios e quis colocá-la no mercado, o que fez.
76) Os arguidos B..., C..., D..., E... e F... sabiam igualmente que a exploração das máquinas atrás referidas nos seus estabelecimentos de café necessitava de autorização da entidade competente para tal.
77) Os arguidos A..., B..., C..., D..., E... e F... agiram, em todos os momentos, com vontade livre consciente, sabendo que as suas condutas eram e são punidas e proibidas por lei.
78) Os arguidos C..., B..., G..., E..., F... e D... não têm antecedentes criminais;
79) O arguido A... foi já alvo das seguintes condenações em processos de natureza criminal:
- condenação pela prática, em 16/03/95, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 31/08/94, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 6/12/95, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação, em 28/11/97, pela prática de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 29/02/96, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 17/04/96, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 14/02/95, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 17/04/95, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 16/01/96, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 12/02/96, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 19/02/95, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 22/07/98, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 16/03/96, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação, em 20/12/99, pela prática de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 28/02/95, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 30/10/95, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação, em 9/05/2000, pela prática de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em Fevereiro de 1995, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 22/04/98, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 21/08/97, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 4/08/98, de um crime de exploração ilícita de jogo;
- condenação pela prática, em 30/04/97, de um crime de exploração ilícita de jogo.

B) MATÉRIA DE FACTO NÃO PROVADA
Com referência à matéria de facto revestida de interesse para a decisão da causa, não se provou que:
i) As máquinas descritas em A do facto provado 3) pertenciam à empresa I...., de que o arguido A... é proprietário e legal representante e destinavam-se a ser colocadas em estabelecimentos comerciais pertencentes a terceiros, para aí serem exploradas
ii) O salão de jogos Jogos Playbar, sito em Rio Maior, pertence à empresa Capitão & Ferreira, Lda, da qual é legal representante o arguido G...;
iii) A máquina apreendida no salão de jogos Playbar, em Rio Maior, tinha sido colocada naquele estabelecimento com o acordo do arguido G....
iv) G... havia acordado com A... em repartir entre si os lucros provenientes da exploração da aludida máquina, tendo G... actuado com o móbil de alcançar lucros que sabiam não lhe serem devidos.


*****

APRECIANDO

Conforme o preceituado no n.º 1 do artigo 428º do CPP, as Relações julgam de facto e de direito estando, porém, o duplo grau de jurisdição limitado ao cumprimento da previsão legal constante do artigo 410º, n.ºs 2 e 3 do mesmo diploma.
Perante as conclusões da motivação, no presente recurso são suscitadas as seguintes questões:
- nulidade da prova, por ter sido obtida através ou em consequência de busca ilegal e abusiva;
- a sentença recorrida julgou incorrectamente a matéria de facto, impondo as provas produzidas em audiência de julgamento decisão diversa da recorrida;
- nulidade da sentença por excesso de pronúncia, nos termos do disposto no artigo 379º, n.º 1, al. c) do CPP;
- as penas de prisão e multas estão fixadas em medida excessiva, mostrando-se assim violado o artigo 71º do CP.
*
Antes de avançarmos, e atendendo ao objecto do recurso, não podemos deixar de salientar (o que também foi evidenciado na resposta do MP junto do tribunal a quo, e no parecer do Exmº PGA nesta instância) a circunstância de os arguidos não terem apresentado contestação, de forma a poderem contrariar algum do circunstancialismo descrito no despacho de pronúncia e abalarem a convicção do julgador.
*
I-
Sustentam os recorrentes que a decisão recorrida se baseia, em grande parte, em factos considerados provados em consequência de apreensões de bens numa busca efectuada em 10-12-1997, a partir das 16h30m; de prova testemunhal relativa a factos observados no decorrer dessa busca e a documentos apreendidos durante a mesma. Por outro lado, acrescentam, que não tendo sido emitido mandado de busca não poderia ter sido acontecido a acção de fiscalização no interior do armazém da H..., por se tratar de local não acessível ao público.
Concluem, assim, que as provas abusivamente (com violação do disposto no art. 174º do CPP) obtidas – todas: bens que viu e apreendeu, documentos que encontrou, testemunhos que relatam o que se passou, disse ou foi visto ou encontrado no interior do armazém – são nulas, por força do disposto no art. 126º, n.º 3 do CPP, não podendo, por isso, ser consideradas.

Segundo os recorrentes a busca não foi legalmente efectuada porque não estavam as autoridades policiais munidas do respectivo mandado (não se verificando nenhum dos casos excepcionais previstos no n.º 4 do art. 174º).
Trata o artigo 174º do CPP dos “pressupostos” das revistas e buscas, estabelecendo o n.º 2 que a busca é passada em lugares reservados ou não livremente acessíveis ao público quando há indícios de que o arguido, qualquer outra pessoa que deva ser detida, ou objectos que se relacionam com um crime ou que possam servir de prova deste, se encontram nesses lugares.
As revistas e as buscas são autorizadas ou ordenadas pela autoridade judiciária competente (n.º 3). Porém, esta regra tem como excepções as situações previstas nas alíneas a), b), e c) do n.º 4 do mesmo preceito.
Os órgãos de polícia criminal (art. 1º, n.º 1, al. c) CPP) não são sujeitos processuais autónomos (art. 56º CPP), competindo-lhes coadjuvar as autoridades judiciárias com vista à realização das finalidades do processo (art. 55º, n.º 1), e em especial, mesmo por iniciativa própria, colher notícia dos crimes e impedir quanto possível as suas consequências, descobrir os seus agentes e levar a cabo os actos necessários e urgentes destinados a assegurar os meios de prova (n.º 2). Aqui se incluem as medidas cautelares e de polícia, e a detenção, a que aludem os artigos 248º a 261º do CPP.
Acresce que, em função do local, pode a busca estar sujeita a formalidades especiais, para além da autorização da autoridade judiciária, como sucede na busca domiciliária e na efectuada em escritório de advogado, consultório médico, estabelecimento de saúde ou estabelecimento bancário, conforme o disposto nos artigos 177º, 180º e 181º do CPP,.

Como verificamos, os recorrentes, ao longo da sua motivação, chamam de “busca” a diligência levada a cabo pelos militares da GNR e pelos inspectores da Inspecção-Geral de Jogos no armazém da H.... que, se tratou de uma acção de fiscalização.
Com efeito, como foi relatado pelas testemunhas intervenientes nesta acção de fiscalização, acederam livremente às instalações do armazém, não tendo havido da parte daqueles que ali se encontravam qualquer oposição à realização de tal fiscalização. Por outro lado, ao entrarem no armazém verificaram a existência de material e documentação relacionados com a prática de crimes de exploração ilícita de jogo, pelo que procederam à apreensão de máquinas, material electrónico e documentos.
Ou seja, como decorre dos autos, de forma clara, ainda que de busca se tratasse, a diligência e as apreensões efectuadas por órgãos de polícia criminal, destinaram-se a acautelar a obtenção de meios de prova que poderiam estar em risco de se perderem, havendo, por conseguinte, “urgência” e “utilidade” da diligência, situação prevista nos artigos 249º, n.ºs 1 e 2, al. c) e 253º do CPP.
Por seu lado, foram as apreensões legalmente efectuadas, ao abrigo do disposto nos artigos 1º a 4º, 68º, 108º, 115º, 116º e 117º do DL n.º 422/89, de 2 Dez. e artigos 55º, n.º 2, 178º, 249º, n.ºs 1 e 2, al. c) e 251º do CPP; apreensões que vieram a ser validadas por despacho judicial de 18-12-1997.
Deste modo, teremos de concluir pela legalidade e validade da prova obtida através da acção de fiscalização efectuada pelos órgãos de polícia criminal no mencionado armazém.

A este propósito cumpre-nos ainda dizer o seguinte:
A enumeração das nulidades é taxativa, como resulta do princípio da legalidade consagrado no n.º 1 do art. 118º do CPP, segundo o qual só há nulidade do acto quando esta for expressamente cominada na lei. E, acrescenta o n.º 2 que nos casos em que a lei não cominar a nulidade, o acto ilegal é irregular.
Nada dizendo a lei quanto à sua natureza, a nulidade considera-se sanável, devendo ser arguida pelos interessados na anulação, nos termos do n.º 1 do art. 120º do CPP. Assim, a nulidade dos actos praticados durante o inquérito ou na instrução devem ser arguidas até ao encerramento do debate instrutório ou, não havendo lugar a instrução, até cinco dias após a notificação do despacho que tiver encerrado o inquérito – art. 120º, n.º 3, al. c).
Portanto, ainda que de nulidade se tratasse, tendo havido nos presentes autos a fase da instrução, a sua arguição neste momento seria extemporânea.
Porém, não estipula nenhuma norma que a busca não domiciliária sem mandado judicial ou sem o consentimento do visado seja nula, como pretendem os recorrentes; nem tal omissão se enquadra nas nulidades enumeradas nos artigos 119º e 120º. Logo, face ao disposto no citado n.º 2 do artigo 118º, a realização da busca nessas circunstâncias constitui mera irregularidade; a qual, não sendo arguida nos termos e no prazo estabelecido no artigo 123º, terá que considerar-se sanada.
***
II-
Os recorrentes põem em causa os fundamentos da convicção do Mmº Juiz, por discordarem do diferente grau de credibilidade por este atribuído aos depoimentos das testemunhas prestados no decurso da audiência de julgamento.
Alegam os recorrentes que a sentença recorrida julgou incorrectamente a matéria de facto, impondo as provas produzidas em audiência de julgamento decisão diversa da recorrida.
Designadamente, no que ao arguido A... respeita deve ser dado como não provado que o arguido tivesse colocado ou mandado colocar qualquer máquina em qualquer café ou bar ou salão de jogos, que conhecesse o sistema de funcionamento de máquinas ou que quisesse explorar jogos ilícitos e que qualquer das máquinas encontradas em cafés ou bares ou salão de jogos mencionados nos autos fosse de I.... ou de H....
E, pugnando pela sua absolvição, vem alegar que não se provou que qualquer das máquinas mencionadas em 3)º B, C, D, ou E, tivesse sido fabricada, publicitada, importada, transportada, transaccionada, exposta ou divulgada pelo arguido ou alguém de qualquer das suas empresas, com conhecimento e muito menos cumprindo ordens deste. (…) Apenas se apurou que essas máquinas e artefactos estavam no armazém (…) o que não integra o tipo de crime p. e p. pelo artigo 115º, n.º 1 do DL n.º 422/89, de 2-12.
E, quanto aos demais arguidos B..., C..., D..., E... e Glória Faustino Catarino não foi feita prova de serem os proprietários dos estabelecimentos comerciais Bar Génesis, Gladius Bar, Café Tosco, Café O Retiro dos Amigos e Café Catarino, respectivamente.(…) Nem foi feita prova da ligação destes arguidos ao jogo ilícito.

Desde já avançamos que inexiste qualquer insuficiência na matéria de facto provada, qualquer contradição insanável da fundamentação ou entre a fundamentação e a decisão ou, erro notório na apreciação da prova, vícios estes previstos no n.º 2 do artigo 410º do CPP, que sendo de conhecimento oficioso, teriam de resultar do próprio texto da decisão.
Este preceito está intimamente ligado aos requisitos da sentença previstos no artigo 374º, n.º2 do mesmo diploma, concretamente à exigência de fundamentação que consta da enumeração dos factos provados e não provados, bem como uma exposição tanto quanto possível completa, ainda que concisa, dos motivos de facto e de direito que fundamentam a decisão, com indicação das provas que serviram para fundamentar a convicção do Tribunal.

Vejamos como o tribunal recorrido alcançou as conclusões a que chegou:
C) MOTIVAÇÃO DA DECISÃO DE FACTO
A convicção do tribunal para a decisão de facto baseou-se na articulação da prova documental e pericial existente nos autos com os depoimentos prestados na audiência de julgamento.
Assim, tendo o arguido A.... confirmado que, à data dos factos, era ele o proprietário do armazém sito em Jardoeira, onde foi efectuada a primeira das acções de fiscalização referidas na acusação, formou-se convicção segura de que o mesmo era utilizado para o fabrico, montagem e reparação de máquinas de jogo que desenvolviam jogos de fortuna e azar para, posteriormente serem exploradas em estabelecimentos comerciais, com base:
- na descrição efectuada pelos militares da Guarda Nacional Republicana Rui Rabaça, Aníbal Martins, José Gonçalves, bem como pelos inspectores Manuel Pereira Coutinho e José Machado de Almeida, que tiveram intervenção na aludida acção de fiscalização;
- nas características e natureza do material apreendido, referenciadas nos relatórios periciais de fls.386 a 446, complementados com as declarações do perito Paulo Pereira;
- no teor dos documentos apreendidos na mesma acção de fiscalização, nomeadamente nos manuais de fls. 34 e seguintes e nas listagens de máquinas e de placas em exposição e em armazém constantes de fls. 20 e 21, bem como no facto de existirem ainda listagens de clientes e de máquinas colocadas na zona de Santarém (fls.16 e seguintes) e na zona de Leiria (fls.22 e seguintes);
- no teor dos docs. de fls. 13 e 15, dos quais decorre que, ao contrário daquilo que foi referido pelo arguido A... e pelas testemunhas Norberto Campos e Rui Bento, o armazém não era utilizado apenas para desenvolvimento de um projecto destinado ao futuro fabrico de máquinas de fortuna e azar destinadas à exportação para o mercado internacional;
- no teor dos depoimentos de Cristiano Cordeiro, Nélson Carreira e Nuno Ferreira, principalmente considerando a forma clara e descomprometida como este último afirmou as finalidades dos trabalhos que eram desenvolvidos no armazém, confirmando aquilo que as outras duas testemunhas, e seus ex-colegas de trabalho, de alguma forma procuraram ocultar.
Por outro lado, também não subsistiram dúvidas quanto ao conhecimento que o arguido A... tinha das actividades que eram desenvolvidas no armazém, já que, para além daquilo que foi referido por Norberto Campos sobre o acompanhamento que o arguido dispensava à actividade das suas empresas, o próprio arguido e até testemunhas, como José Lima de Carvalho e José Almeida, aludiram à regularidade das respectivas deslocações até à Batalha. Neste contexto, formou-se também convicção consistente de que o arguido A..., enquanto principal sócio e único gerente de facto das empresas H...., e I...., dirigia as actividades levadas a cabo por estas empresas, nomeadamente aquelas que se relacionavam com a colocação de máquinas que desenvolviam jogos de fortuna e azar em estabelecimentos comerciais diversos, sem prejuízo dos contactos concretos com os proprietários destes estabelecimentos poderem ser efectuados por intermédio de seus funcionários ou colaboradores.
Em consequência ainda do que acaba de ser referido, e dadas as referências nas listagens apreendidas no armazém a todos os cafés ou bares onde posteriormente vieram a ser efectuadas as demais acções de fiscalização em causa nos presentes autos, deu-se como provada a articulação existente entre o arguido A.... e os proprietários destes estabelecimentos no sentido da exploração dos jogos desenvolvidos pelas máquinas aqui colocadas, articulação que, obviamente, teria que passar pela obtenção de lucros, tanto pelo proprietário das máquinas como pelo proprietário dos estabelecimentos, lucros esses decorrentes dos jogos que nas mesmas eram efectuados pelos clientes dos estabelecimentos.
A propósito de cada uma das situações detectadas nos cafés e bares onde foram desenvolvidas as acções de fiscalização em causa no presente processo, foram considerados para se fixar a factualidade provada:
- as descrições das operações efectuadas pelos militares da Guarda Nacional Republicana Rui Rabaça (quanto ao Bar Genesis e ao Café Tosco), António Cordeiro (quanto ao Gladius Bar e ao café "O Retiro dos Amigos"), Marta Patrocínio (quanto ao café "O Retiro dos Amigos"), António Dias e Carlos Gonçalves (estes dois quanto ao Café Catarino) e David Pires e Paulo Aguillar (estes quanto ao Playbar), bem como pelo inspector José Machado de Almeida (quanto ao Bar Genesis e ao Café Tosco);
- o teor dos relatórios periciais de fls. 386 a 446, complementados com as declarações do perito Paulo Pereira;
- as já referidas listagens de clientes apreendidas no armazém sito em Jardoeira;
- as cópias de licenças de exploração e de títulos de registo detectadas aquando de cada uma das acções de fiscalização (docs. de fls. 84 a 86 quanto ao Genesis Bar; de fls.165 e 166 quanto ao Gladius Bar; de fls.182 a 187 quanto ao Café Tosco; docs. de fls. 200 a 208 quanto ao café "O Retiro dos Amigos"; doc. de fls.214 quanto ao café Catarino; docs. de fls. 220 a 226 quanto ao Playbar);
- aos documentos de natureza fiscal atinentes ao arguido B... (fls.158 a 161), ao arguido C... (fls.167 a 170), ao arguido D... (fls.265 a 270), ao arguido E... (fls.254) e à arguida F... (fls.293).
Referência, de todo o modo, para o facto de não se haver provado que o arguido G.... fosse um dos responsáveis pela exploração da máquina apreendida no Playbar, sito em Rio Maior, porque, ao contrário daquilo que aconteceu com os demais arguidos, não só o mesmo não se encontrava no local aquando da operação, como principalmente inexistiu qualquer documento que o ligue à actividade desenvolvida naquela sala de jogos, apenas se encontrado referenciado no auto de notícia que a mesma seria explorada pela sociedade Capitão & Ferreira, Lda., da qual inclusive não se encontra demonstrado que o arguido fosse gerente.
Ainda quanto aos factos não provados, diga-se que não se considerou que as "slots machines" apreendidas se destinassem à colocação em estabelecimentos comerciais de terceiro para exploração, já que todas as testemunhas que aludiram às mesmas disseram que tais máquinas, para além de obsoletas, não reuniam condições para serem utilizadas, devido ao seu estado de manutenção e conservação.
A nível documental, a par dos documentos já referidos, mostraram-se importantes as certidões registrais atinentes às sociedades H..., e I.... (fls. 558 e 561 e seguintes) e as escrituras de fls.103 e seguintes relativas à constituição da sociedade H...., e respectiva alteração do contrato social. Atendeu-se igualmente às fotografias diversas juntas aos autos (cfr. fotos de fls. 29 a 33 e de fls. 93 a 96, bem como aquelas que acompanham os relatórios periciais).
Não se deixou também de ponderar sobre a força probatória dos docs. de fls. 114 a 117, atinente ao processo instruído por H...., com vista a ser autorizada a produzir e comercializar máquinas de jogos de fortuna e azar. Só que, não obstante o mesmo, não se pode pretender que a actividade desenvolvida no armazém sito em Jardoeira estivesse legitimada, seja porque o documento da Inspecção-Geral de Jogos condicionava a autorização à homologação das máquinas que viessem a ser produzidas e obrigava a sociedade a declarar mensalmente as respectivas montagens e vendas, seja porque a autorização não legitimava a colocação de máquinas que desenvolvessem jogos de fortuna e azar em estabelecimentos comerciais sitos em Portugal. Para além disso, sempre ficaria por explicar a necessidade de utilização de material electrónico que permitisse a comutação entre jogos de diversão e de fortuna e azar, assim facilitando a ocultação destes últimos.
Relativamente aos antecedentes criminais dos arguidos, atendeu-se aos certificados do registo criminal de fls. l040 a 1069, tendo-se ainda considerado, no que diz respeito ao arguido A..., à abonação da sua conduta que foi feita por José Lima de Carvalho e João Silva, bem como por José Taborda e José Manuel Santos Almeida.

Como verificamos, a decisão recorrida encontra-se devidamente fundamentada em sede de motivação, apontando-se a prova documental e pericial existente nos autos e o grau de credibilidade dos depoimentos prestados na audiência de julgamento.
Por outro lado, ao procedermos à leitura das declarações e dos depoimentos transcritos, verificamos também que a fundamentação está conforme com a prova produzida em sede de audiência.
Com efeito, contrariamente ao invocado pelos recorrentes, apurou-se que:
- no dia 10-12-97, nas instalações do armazém propriedade de H..., de que o arguido A... era sócio e gerente, encontravam-se placas de jogo de fortuna ou azar e conjuntos de receptores e emissores de comando à distância e de controlo remoto, destinados a serem utilizados no fabrico e montagem de máquinas que desenvolvessem jogos de fortuna ou azar;
- ainda neste armazém, encontravam outras três máquinas aptas a desenvolverem o mesmo tipo de jogos; destinando-se tais máquinas a ser colocadas em estabelecimentos comerciais pertencentes a terceiros para aí serem exploradas;
- tinha o arguido conhecimento do que se passava no armazém;
- não estava o arguido A... autorizado pela Inspecção-Geral de Jogos a desenvolver tal actividade no armazém;
- eram os demais arguidos donos dos referidos estabelecimentos comerciais, onde detinham máquinas que desenvolviam jogos de fortuna ou azar;
- o arguido A..., em conjunto com cada um dos demais arguidos, controlava a exploração das máquinas de jogos de fortuna ou azar encontradas nos estabelecimentos destes, repartindo entre si os lucros obtidos com a exploração de tais máquinas;
- agiram os arguidos, em todos os momentos, de forma consciente e voluntária, sabendo que as suas condutas eram e são punidas e proibidas por lei.

Pretendem os recorrentes que face à prova produzida em audiência seja feita uma outra apreciação, que coincida com a sua própria, esquecendo a disciplina do artigo 127º do CPP, que estabelece como critério geral da apreciação das provas, o princípio da livre convicção ou livre apreciação.
Livre apreciação da prova, não é livre arbítrio ou valoração puramente subjectiva, realizando-se de acordo com critérios lógicos e objectivos que determinam uma convicção racional, objectivável e motivável. Não significando, porém, que seja totalmente objectiva pois, não pode nunca dissociar-se da pessoa do juiz que a aprecia e na qual “(…) desempenha um papel de relevo não só a actividade puramente cognitiva, mas também elementos racionalmente não explicáveis (v.g. a credibilidade que se concede a um certo meio de prova) e mesmo puramente emocionais (…), (cfr. Prof. Figueiredo Dias, in Direito Processual Penal, pág. 205).
Realçamos aqui a diferença entre a apreciação da prova em primeira instância e a efectuada em tribunal de recurso com base nas transcrições dos depoimentos: - a sensibilidade à forma como a prova testemunhal se produz e que se fundamenta num conhecimento das reacções humanas e análise dos comportamentos psicológicos que traçam o perfil da testemunha só logra obter uma concretização através do princípio da imediação, considerado este como a relação de proximidade comunicante entre o tribunal e os participantes, de modo a que aquele possa obter uma percepção própria do material que haverá de ter como base da decisão.

Comete o crime de exploração ilícita de jogo “Quem, por qualquer forma, fizer a exploração de jogos de fortuna ou azar fora dos locais legalmente autorizados (…)” – artigo 108, n.º 1 do DL n.º 422/89, de 2 Dez., na redacção dada pelo DL n.º 10/95, de 19 Jan.( - Diploma entretanto alterado pela Lei n.º 28/2004, de 16 de Julho, e pelo DL n.º 40/2005, de 2 de Dezembro.)
Jogos de fortuna ou azar são aqueles cujo resultado é contingente por assentar exclusiva ou fundamentalmente na sorte, e cuja exploração está autorizada aos casinos – artigos 1º, 3º e 4º do DL n.º 422/89.
Entre os jogos de fortuna ou azar contam-se:
- Jogos em máquinas pagando directamente prémios em fichas ou moedas;
- Jogos em máquinas que, não pagando directamente prémios ou fichas em moedas, desenvolvem temas próprios dos jogos de fortuna ou azar ou apresentem como resultado pontuações dependentes exclusiva ou fundamentalmente da sorte; - als. f) e g) do DL n.º 422/89.
Atenta a sua definição legal, a exploração ilícita de jogo trata-se de um crime comum (o autor pode ser qualquer pessoa), de mera actividade (o tipo incriminador preenche-se através da mera execução de um comportamento – exploração do jogo – sendo irrelevante a produção de qualquer resultado, nomeadamente a produção de lucro) e de perigo abstracto (o perigo não é elemento do tipo, mas motivo da proibição, pelo que a conduta do agente é punida independentemente de ter criado um perigo efectivo para o bem jurídico, traduzido nos «graves inconvenientes provocados pela paixão do jogo – litígios, rixas e delitos, fraudes e enganos múltiplos para garantir a vitória».
Na situação em apreço, propuseram-se os arguidos em fazer a exploração daquelas máquinas de jogo em local não autorizado, de fortuna ou de azar, porque dependente fundamentalmente da sorte.

Por sua vez, pratica o crime previsto e punido pelo artigo 115º do DL n.º 422/89, de 2 de Dezembro, na redacção que lhe foi dada pelo DL n.º 10/95, de 19 de Janeiro, quem, sem autorização da Inspecção-Geral de Jogos, fabricar, publicitar, importar, transportar, transaccionar, expuser ou divulgar material ou utensílios que sejam caracterizadamente destinados à prática dos jogos de fortuna e azar.

Quanto a estes dois crimes dados como provados, relativamente aos quais foram apurados todos os seus elementos típicos, a imputação feita aos arguidos resultou da conjugação de todos os factos dados como provados com a fundamentação dos mesmos.
Portanto, não têm razão os recorrentes quando põem em causa a materialidade apurada e a decisão recorrida, improcedendo nesta parte a sua argumentação de recurso, por se mostrar correcta a apreciação efectuada pelo tribunal a quo.

***
III-
Sustentam os recorrentes que a decisão sob recurso deve ser declarada nula por excesso de pronúncia, nos termos do disposto no artigo 379º, n.º 1, al. c) do CPP, por o tribunal de primeira instância ter dado como provado que os arguidos B..., C..., D..., E... e F... eram os proprietários dos estabelecimentos comerciais onde as máquinas foram apreendidas, sem ter sido produzida qualquer prova documental que tal demonstrasse.

Não têm razão os recorrentes.
A aludida nulidade verifica-se “quando a sentença conheça de questão de que não podia tomar conhecimento”.
Para se verificar excesso de pronúncia é necessário que o arguido seja surpreendido com factos que não pudesse contestar ( - Ac. do STJ de 14-2-96, proc. n.º 48 832.).
Ora, a autoria da actividade delituosa descrita no despacho de pronúncia insere-se, necessariamente, no objecto do processo, pelo que o seu conhecimento na decisão recorrida não constitui a nulidade prevista na alínea c) do n.º 1 do art. 379º do CPP.
Conforme já mencionámos no ponto anterior (em II-), os recorrentes invocam esta nulidade perante uma diferente convicção probatória do tribunal a quo.
*
IV-
Finalmente, alegam os recorrentes que as penas de prisão e de multa estão fixadas em medida excessiva, mostrando-se assim violado o artigo 71º do CP.
O recorrente A... considera que a pena de prisão deveria ser reduzida e substituída por multa; os restantes recorrentes, atendendo à ausência de antecedentes criminais e nada havendo em desabono quanto à sua inserção sócio-profissional, requerem a atenuação especial das penas, ao abrigo do disposto no artigo 72º do CP.

Os crimes de exploração ilícita de jogo previsto no art. 108º, n.º 1 e o previsto no art. 115º, ambos do DL n.º 422/89, de 2 Dez., na redacção dada pelo DL n.º 10/95, de 19 Jan., são puníveis, em abstracto, com prisão até 2 anos e multa até 200 dias.
De harmonia com o disposto nos artigos 70º e 71º do Código Penal a escolha e a medida da pena, ou seja, a determinação das consequências do facto punível, é feita dentro dos limites da lei, em função da culpa do agente e das exigências de prevenção, devendo ainda atender-se a todas as circunstâncias que não fazendo parte do tipo de crime deponham a favor ou contra o mesmo.
Ora, dentro da moldura penal abstracta, as circunstâncias que não fazendo parte do tipo de crime depõem a favor ou contra o agente são, designadamente:
- O grau de ilicitude do facto (o modo de execução deste e a gravidade das suas consequências, bem como o grau de violação de deveres impostos ao agente);
- A intensidade do dolo ou negligência;
- Os sentimentos manifestados no cometimento do crime e os fins ou motivos que o determinaram;
- As condições pessoais do agente e a sua situação económica;
- A conduta anterior ao facto e posterior a este, especialmente quando esta seja destinada a reparar as consequências do crime;
- A falta de preparação para manter uma conduta lícita, manifestada no facto, quando essa falta deva ser censurada através da aplicação da pena.
Deste modo, o juiz conforme a natureza do facto punível, a sua gravidade e a forma de execução, aplicando o direito, escolhe uma das várias possibilidades legalmente previstas.
Em caso algum, porém, a pena poderá ultrapassar a medida de culpa do agente, concretamente revelada, correspondendo o limite superior da pena ao máximo grau de culpa e, o limite mínimo aquele abaixo do qual se não respeitam as expectativas da comunidade (art. 40º, n.º 2 do C.Penal).

O Tribunal “a quo” na determinação da medida concreta da pena aplicada ao recorrente A... considerou o seguinte:
Os níveis de culpa evidenciados pelo arguido mostram-se algo elevados, face à persistência e extensão da vontade criminosa subjacente às diversas condutas. Do mesmo modo, em relação ao crime previsto no artigo 115º do DL n.º 422/89, a ilicitude mostra-se aumentada face à diversidade do material que era utilizado para a montagem de máquinas de fortuna e azar.
Ainda ao nível da ponderação que cumpre efectuar sobre a medida da pena a aplicar a este arguido, existe uma enorme premência das exigências de prevenção especial, por referência aos inúmeros antecedentes criminais do arguido relacionados com a exploração de jogos de fortuna e azar.
E, quanto aos demais recorrentes, considerou o Tribunal a quo o seguinte:
(…) deve-se atender às especificidades da situação de cada um, nomeadamente ponderando o respectivo grau de culpa, as exigências de prevenção existentes e, ainda, as demais circunstâncias que possam depor a favor ou contra si.
(…) não se afigura que hajam diferenças relevantes entre cada um dos arguidos, pois em todos os casos estamos face a proprietários de estabelecimentos comerciais cujo volume de negócios se desconhece, que exploravam uma única máquina que desenvolvia jogos de fortuna ou azar. Como tal, deve haver um paralelismo na medida da pena de cada um, sendo certo que, apesar de se estar face a situações de dolo directo, a conduta de cada arguido não evidencia níveis de culpa elevados, sendo certo também que a ilicitude não se mostra particularmente acentuada por, em todos os casos, se estar face a uma única máquina cujos jogos não determinavam um pagamento directo de prémios.
Ademais, sob o ponto de vista da prevenção especial, há que considerar que os arguidos são primários, nada desabonando quanto à sua inserção sócio-profissional. Em relação às exigências de prevenção geral, as mesmas podem ser situadas num patamar médio.
Como resulta da transcrição efectuada, a sentença recorrida, sopesou todos aqueles factores com influência na medida concreta da pena, procedendo a uma adequada justificação da sua escolha e medida.
No aludido contexto entendemos como proporcionais e adequadas as penas impostas aos arguidos.
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Invocam os recorrentes (à excepção do A...) a aplicabilidade da norma do artigo 72º do Código Penal e, consequentemente, da atenuação especial da pena.
Atendendo à pretensão dos recorrentes importa considerar que, como exemplos ilustrativos da cláusula geral contida no artigo 72º-1 do CP funcionam as circunstâncias descritas nas diversas alíneas do art. 72º-2. Todavia, outras situações que não as descritas naquelas alíneas podem (e devem) ser tomadas em consideração, desde que possuam o efeito requerido de diminuir, por forma acentuada, a culpa do agente ou as exigências da prevenção. Por outro lado, as próprias situações descritas nas alíneas do art. 72º-2 não têm o efeito «automático» de atenuar especialmente a pena, mas só o possuirão se e na medida em que desencadeiem o efeito requerido.
Deste ponto de vista, pode afirmar-se, com razoável exactidão, que a acentuada diminuição da culpa ou das exigências da prevenção constitui o autêntico pressuposto material da atenuação especial da pena.
A diminuição da culpa ou das exigências da prevenção só poderá, por seu lado, considerar-se acentuada quando a imagem global do facto, resultante da actuação da(s) circunstância(s) atenuante(s), se apresente com uma gravidade tão diminuída que possa razoavelmente supor-se que o legislador não pensou em hipóteses tais quando estatuiu os limites normais da moldura que corresponde ao tipo de facto respectivo. Por isso, tem plena razão a jurisprudência e a doutrina quando insistem em que a atenuação especial só em casos excepcionais pode ter lugar.
Acontece, que tal quadro de especial diminuição da culpa ou das exigências de prevenção não resulta da análise dos autos.
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Concluímos, deste modo, que não merece censura a decisão recorrida, improcedendo, na totalidade, a argumentação de recurso.
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III- DECISÃO

Face ao exposto, acordam os juízes da secção criminal deste Tribunal da Relação em:
- Negar provimento ao recurso.
Custas a cargo dos recorrentes, fixando-se em 5 UCs a taxa de justiça.



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Coimbra,